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Ogre des tourelles
{3}{R} | MV 4,00 | Créature : ogre et guerrier
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) Quand l'Ogre des tourelles arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une autre créature de force supérieure ou égale à 4, l'Ogre des tourelles inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Premier printing importe : M21 #169 - common
Dirigeable des tortues
{5} | MV 5,00 | Artifact — Vehicle EN
Vol Quand ce véhicule arrive, créez un jeton de créature 2/2 rouge Mutant. Pilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Premier printing importe : TMT #180 - uncommon
Repaire des tortues
| MV ? | Land EN
{T} : Ajoutez {C}. {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de ninja ou de tortue terrestre. {3}, {T} : Une cible, ninja ou tortue terrestre, ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Premier printing importe : TMT #190 - uncommon
Tortues pour la vie
{3}{W} | MV 4,00 | Instant EN
Cherchez dans votre bibliothèque et/ou en dehors de la partie exactement quatre cartes de créature légendaire que vous possédez avec des noms différents, puis révélez ces cartes. Un adversaire choisit deux d'entre elles. Mettez les cartes choisies dans votre main et mélangez le reste dans votre bibliothèque.
Premier printing importe : TMT #27 - rare
Les tortues réécrivent l'histoire
{5}{U}{U} | MV 7,00 | Sorcery EN
Renvoyez toutes les créatures dans les mains de leurs propriétaires. Chaque joueur peut mélanger sa main et son cimetière dans sa bibliothèque, puis chaque joueur qui le fait pioche sept cartes. Exilez Les tortues réécrivent l'histoire.
Premier printing importe : TMT #55 - mythic
Camion des tortues
{3} | MV 3,00 | Artifact — Vehicle EN
À chaque fois que ce véhicule attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée qui l'a piloté ce tour-ci. Puis, si cette créature est un mutant, un ninja ou une tortue terrestre, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur elle. Pilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)
Premier printing importe : TMT #181 - rare
Marchefeu tuskeri
{2}{R} | MV 3,00 | Créature — humain et berserker
Vantardise — {1} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)
Premier printing importe : KHM #157 - common
Capitaine de la garde d'ivoire
{2}{G} | MV 3,00 | Créature : humain et guerrier
Résilience {G} ({G}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement.
Premier printing importe : KTK #156 - uncommon
Devineresse du crépuscule
{2}{B} | MV 3,00 | Creature — Elf Cleric EN
Quand cette créature arrive, surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) À chaque fois qu'au moins une autre créature que vous contrôlez arrive, si elle est arrivée ou qu'elle a été lancée depuis un cimetière, créez un jeton qui est une copie de l'une d'elles. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Premier printing importe : ECL #122 - rare
Bouvier du crépuscule
{2}{W} | MV 3,00 | Créature — esprit
À chaque fois qu'un jeton de créature quitte le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bouvier du crépuscule. {2}{W}, Retirez un marqueur +1/+1 du Bouvier du crépuscule : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Premier printing importe : RAV #33 - rare
Prophétesse du crépuscule
{2}{B}{B} | MV 4,00 | Créature : vampire et clerc
Vol Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.) Au début de votre entretien, si vous avez l'agrément de la cité, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le coût converti de mana de cette carte.
Premier printing importe : RIX #88 - mythic
Appel du point du jour
{4}{B}{B} | MV 6,00 | Rituel
Vous pouvez jouer l'Appel du point du jour à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela. Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature de son cimetière.
Premier printing importe : INV #130 - rare
Bergère du crépuscule
{3}{W}{W}{W} | MV 6,00 | Créature : ange
Vol, vigilance Quand la Bergère du crépuscule arrive en jeu, renvoyez dans votre main toutes les cartes mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci . Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Premier printing importe : SHM #25 - rare
Bénédiction jumelame
{1}{W}{W} | MV 3,00 | Enchantement — aura
Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.) Enchanter : créature La créature enchantée a la double initiative. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)
Premier printing importe : FDN #26 - uncommon
























