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Amalgame

Amalgame

{3}{R}{R} | MV 5,00 | Rituel

L'Amalgame inflige 5 blessures à une créature ciblée. Détruisez tous les équipements attachés à cette créature.

Premier printing importe : M21 #168 - common

Ogre des tourelles

Ogre des tourelles

{3}{R} | MV 4,00 | Créature : ogre et guerrier

Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) Quand l'Ogre des tourelles arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une autre créature de force supérieure ou égale à 4, l'Ogre des tourelles inflige 2 blessures à chaque adversaire.

Premier printing importe : M21 #169 - common

Dirigeable des tortues

Dirigeable des tortues

{5} | MV 5,00 | Artifact — Vehicle EN

Vol Quand ce véhicule arrive, créez un jeton de créature 2/2 rouge Mutant. Pilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)

Premier printing importe : TMT #180 - uncommon

Canard-tortue

Canard-tortue

{G} | MV 1,00 | Creature — Turtle Bird EN

{3} : Jusqu'à la fin du tour, cette créature a une force de base de 4 et acquiert le piétinement.

Premier printing importe : TLA #200 - common

Repaire des tortues

Repaire des tortues

| MV ? | Land EN

{T} : Ajoutez {C}. {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de ninja ou de tortue terrestre. {3}, {T} : Une cible, ninja ou tortue terrestre, ne peut pas être bloquée ce tour-ci.

Premier printing importe : TMT #190 - uncommon

Puissance des tortues !

Puissance des tortues !

{2}{G} | MV 3,00 | Enchantment EN

Flash Les tortues terrestres que vous contrôlez gagnent +2/+2.

Premier printing importe : TMT #135 - rare

Tortues pour la vie

Tortues pour la vie

{3}{W} | MV 4,00 | Instant EN

Cherchez dans votre bibliothèque et/ou en dehors de la partie exactement quatre cartes de créature légendaire que vous possédez avec des noms différents, puis révélez ces cartes. Un adversaire choisit deux d'entre elles. Mettez les cartes choisies dans votre main et mélangez le reste dans votre bibliothèque.

Premier printing importe : TMT #27 - rare

Changelin à écailles de tortue

Changelin à écailles de tortue

{3}{U} | MV 4,00 | Créature : changeforme

Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.) {1}{U} : Échangez la force et l'endurance du Changelin à écailles de tortue jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : LRW #94 - uncommon

Les tortues réécrivent l'histoire

Les tortues réécrivent l'histoire

{5}{U}{U} | MV 7,00 | Sorcery EN

Renvoyez toutes les créatures dans les mains de leurs propriétaires. Chaque joueur peut mélanger sa main et son cimetière dans sa bibliothèque, puis chaque joueur qui le fait pioche sept cartes. Exilez Les tortues réécrivent l'histoire.

Premier printing importe : TMT #55 - mythic

Camion des tortues

Camion des tortues

{3} | MV 3,00 | Artifact — Vehicle EN

À chaque fois que ce véhicule attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée qui l'a piloté ce tour-ci. Puis, si cette créature est un mutant, un ninja ou une tortue terrestre, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur elle. Pilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)

Premier printing importe : TMT #181 - rare

Colossodon à défenses

Colossodon à défenses

{4}{G}{G} | MV 6,00 | Créature : bête

Premier printing importe : KTK #155 - common

Marchefeu tuskeri

Marchefeu tuskeri

{2}{R} | MV 3,00 | Créature — humain et berserker

Vantardise — {1} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.)

Premier printing importe : KHM #157 - common

Capitaine de la garde d'ivoire

Capitaine de la garde d'ivoire

{2}{G} | MV 3,00 | Créature : humain et guerrier

Résilience {G} ({G}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement.

Premier printing importe : KTK #156 - uncommon

Arrachement

Arrachement

{2}{R} | MV 3,00 | Instant EN

L'Arrachement inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.

Premier printing importe : ECL #162 - common

Bascule

Bascule

{U} | MV 1,00 | Éphémère

Engagez ou dégagez l'artefact ciblé, la créature ciblée, ou le terrain ciblé.

Premier printing importe : 8ED #111 - common

Marchebranche

Marchebranche

{2}{G} | MV 3,00 | Créature : insecte

{1}{G}, sacrifiez le Marchebranche : Deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : ODY #279 - uncommon

Devineresse du crépuscule

Devineresse du crépuscule

{2}{B} | MV 3,00 | Creature — Elf Cleric EN

Quand cette créature arrive, surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) À chaque fois qu'au moins une autre créature que vous contrôlez arrive, si elle est arrivée ou qu'elle a été lancée depuis un cimetière, créez un jeton qui est une copie de l'une d'elles. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.

Premier printing importe : ECL #122 - rare

Bouvier du crépuscule

Bouvier du crépuscule

{2}{W} | MV 3,00 | Créature — esprit

À chaque fois qu'un jeton de créature quitte le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bouvier du crépuscule. {2}{W}, Retirez un marqueur +1/+1 du Bouvier du crépuscule : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.

Premier printing importe : RAV #33 - rare

Fondrière crépusculaire

Fondrière crépusculaire

| MV ? | Terrain

{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {B/G}, {T} : Ajoutez {B}{B}, {B}{G} ou {G}{G} à votre réserve.

Premier printing importe : EVE #180 - rare

Panthère du crépuscule

Panthère du crépuscule

{W} | MV 1,00 | Créature : chat et esprit

{B} : La Panthère du crépuscule acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : RNA #28 - common

Prophétesse du crépuscule

Prophétesse du crépuscule

{2}{B}{B} | MV 4,00 | Créature : vampire et clerc

Vol Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.) Au début de votre entretien, si vous avez l'agrément de la cité, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le coût converti de mana de cette carte.

Premier printing importe : RIX #88 - mythic

Appel du point du jour

Appel du point du jour

{4}{B}{B} | MV 6,00 | Rituel

Vous pouvez jouer l'Appel du point du jour à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela. Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature de son cimetière.

Premier printing importe : INV #130 - rare

Bergère du crépuscule

Bergère du crépuscule

{3}{W}{W}{W} | MV 6,00 | Créature : ange

Vol, vigilance Quand la Bergère du crépuscule arrive en jeu, renvoyez dans votre main toutes les cartes mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci . Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

Premier printing importe : SHM #25 - rare

Assassins jumelames

Assassins jumelames

{3}{B}{G} | MV 5,00 | Créature : elfe et assassin

Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, piochez une carte.

Premier printing importe : M21 #226 - uncommon

Bénédiction jumelame

Bénédiction jumelame

{1}{W}{W} | MV 3,00 | Enchantement — aura

Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.) Enchanter : créature La créature enchantée a la double initiative. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)

Premier printing importe : FDN #26 - uncommon