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Cape du voyageur
{2}{U} | MV 3,00 | Enchanter : créature
Au moment où la Cape du voyageur arrive en jeu, choisissez un type de terrain. La créature enchantée a la traversée des terrains du type choisi. (Elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain de ce type.) Quand la Cape du voyageur arrive en jeu, piochez une carte.
Premier printing importe : INV #83 - common
Botaniste itinérant
{1}{G} | MV 2,00 | Créature — chien et éclaireur
À chaque fois que cette créature devient engagée, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Si vous ne mettez pas la carte dans votre main, vous pouvez la mettre dans votre cimetière.
Premier printing importe : TDM #164 - uncommon
Chocobo voyageur
{2}{G} | MV 3,00 | Creature — Bird EN
Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment. Vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts d'oiseau depuis le dessus de votre bibliothèque. Si l'arrivée d'un terrain ou d'un oiseau que vous contrôlez sur le champ de bataille provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
Premier printing importe : FIN #210 - mythic
Peste voyageuse
{3}{B}{B} | MV 5,00 | Enchanter : créature
Au début de l'entretien de chaque joueur, mettez un marqueur « peste » sur la Peste voyageuse. La créature enchantée gagne -1/-1 pour chaque marqueur « peste » sur la Peste voyageuse. Quand la créature enchantée quitte le jeu, le contrôleur de la créature remet en jeu la Peste voyageuse depuis le cimetière de son propriétaire.
Premier printing importe : ODY #166 - rare
Traversée d'Ulvenwald
{G} | MV 1,00 | Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. Délire — S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, à la place cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ou de terrain, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Premier printing importe : SOI #234 - rare
Drakôn charrieur
{2}{U} | MV 3,00 | Créature : phyrexian et drakôn
Vol Le Drakôn charrieur arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « pétrole » sur lui. Le Drakôn charrieur gagne +1/+1 pour chaque marqueur « pétrole » sur lui. À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « pétrole » sur le Drakôn charrieur.
Premier printing importe : ONE #74 - uncommon
Traxos, fléau de Kroog
{4} | MV 4,00 | Créature-artefact légendaire : construction
Piétinement Traxos, fléau de Kroog arrive sur le champ de bataille engagé et ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement. À chaque fois que vous lancez un sort historique, dégagez Traxos. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Premier printing importe : DOM #234 - rare
Bénédiction traîtresse
{2}{B} | MV 3,00 | Enchantement
Quand la Bénédiction traîtresse arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes. À chaque fois que vous lancez un sort, vous perdez 1 point de vie. Quand la Bénédiction traîtresse devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la.
Premier printing importe : THB #117 - rare
Avidité sournoise
{1}{W}{B} | MV 3,00 | Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature qui a infligé des blessures ce tour-ci. Piochez trois cartes. Chaque adversaire perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.
Premier printing importe : MKM #420 - rare
Abysséen traître
{B}{B} | MV 2,00 | Créature : démon
Quand l'Abysséen traître arrive sur le champ de bataille depuis un cimetière, l'adversaire ciblé en acquiert le contrôle. Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
Premier printing importe : AVR #121 - rare
Vampire traître
{4}{B} | MV 5,00 | Créature : vampire
Vol À chaque fois que le Vampire traître attaque ou bloque, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une carte de votre cimetière. Seuil — Le Vampire traître gagne +2/+2 et a « Quand le Vampire traître est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 6 points de vie. »
Premier printing importe : JUD #75 - uncommon
Loup-garou traître
{2}{B} | MV 3,00 | Créature : mignon et loup
Seuil — Le Loup-garou traître gagne +2/+2 et a « Quand le Loup-garou traître est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 4 points de vie. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Premier printing importe : JUD #76 - common
Coffre au trésor
{3} | MV 3,00 | Artefact
{4}, sacrifiez le Coffre au trésor : Lancez un d20. 1 | Piégé — Vous perdez 3 points de vie. 2—9 | Créez cinq jetons Trésor. 10—19 | Vous gagnez 3 points de vie et vous piochez trois cartes. 20 | Cherchez une carte dans votre bibliothèque. Si c'est une carte d'artefact, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Puis mélangez.
Premier printing importe : AFR #397 - rare
























