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{2}{G} | MV 3,00 | Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. Enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)
Premier printing importe : MKM #178 - common
Fracasseur des halliers
{3}{G} | MV 4,00 | Créature : élémental et rhinocéros
Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.) Les autres élémentaux que vous contrôlez ont le piétinement.
Premier printing importe : M20 #196 - common
Élémental des halliers
{3}{G}{G} | MV 5,00 | Créature : élémental
Kick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires quand vous jouez ce sort.) Quand l'Élémental des halliers arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, vous pouvez révéler des cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Si vous faites ainsi, mettez cette carte en jeu et mélangez toutes les autres cartes ainsi révélées dans votre bibliothèque.
Premier printing importe : INV #214 - rare
Voleur d'espoir
{2}{B} | MV 3,00 | Créature : esprit
À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. Transmigration 2 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 2 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.)
Premier printing importe : CHK #147 - uncommon
Voleur de sanité
{1}{U}{B} | MV 3,00 | Créature : spectre
Vol À chaque fois que le Voleur de sanité inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque de ce joueur, exilez l'une d'elles face cachée, puis mettez le reste dans son cimetière. Tant que cette carte reste exilée, vous pouvez la regarder, vous pouvez la lancer et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort.
Premier printing importe : GRN #205 - rare
Couteau du voleur
{2}{U} | MV 3,00 | Artifact — Equipment EN
Choix de job (Quand cet équipement arrive, créez un jeton de créature 1/1 incolore Héros, puis attachez-lui cet équipement.) La créature équipée gagne +1/+1, a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte » et est un gredin en plus de ses autres types. Équipement {4}
Premier printing importe : FIN #81 - uncommon
Enchères de voleurs
{4}{R}{R}{R} | MV 7,00 | Rituel
Mettez de côté toutes les cartes en jeu. En commençant par vous, chaque joueur choisit une des cartes mises de côté et la met en jeu engagée, sous son contrôle. Continuez ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes aient été choisies.
Premier printing importe : 8ED #227 - rare
Fortune des voleurs
{2}{U} | MV 3,00 | Éphémère tribal : gredin
Incursion {U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.) Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Premier printing importe : MOR #54 - uncommon
Argousine de la guilde des voleurs
{B} | MV 1,00 | Créature : Humain et gredin
Flash À chaque fois que l'Argousine de la guilde des voleurs ou un autre gredin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire meule deux cartes. Tant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière, l'Argousine de la guilde des voleurs gagne +2/+1 et a le contact mortel.
Premier printing importe : M21 #361 - rare
Outils de voleur
{1}{B} | MV 2,00 | Artefact : équipement
Quand les Outils de voleur arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») La créature équipée ne peut pas être bloquée tant que sa force est inférieure ou égale à 3. Équipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Premier printing importe : AFR #122 - common
Plongeuse céleste voleuse
{1}{U} | MV 2,00 | Créature : ondin et gredin
Kick {X}. X ne peut pas être 0. (Vous pouvez payer {X} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.) Vol Quand la Plongeuse céleste voleuse arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, acquérez le contrôle d'un artefact ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Si cet artefact est un équipement, attachez-le à la Plongeuse céleste voleuse.
Premier printing importe : ZNR #85 - rare
Farfadet voleur
{2}{B} | MV 3,00 | Créature : peuple fée et gredin
Vol Quand le Farfadet voleur arrive en jeu, le joueur ciblé révèle X cartes de sa main, X étant le nombre de peuples fée que vous contrôlez. Vous choisissez une de ces cartes. Ce joueur se défausse de cette carte.
Premier printing importe : LRW #143 - common
Spécimen pris dans la glace // Horreur éveillée
{1}{U} // | MV 2,00 | Créature : horreur // Créature : - kraken et horreur
Défenseur Le Spécimen pris dans la glace arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « glace » sur lui. À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, retirez un marqueur « glace » du Spécimen pris dans la glace. Ensuite, s'il n'a plus de marqueur « glace » sur lui, transformez-le. --- Quand cette créature se transforme en Horreur éveillée, renvoyez toutes les créatures non-Horreur dans les mains de leurs propriétaires.
Premier printing importe : SOI #92 - rare
Casquette de cogitation
{1} | MV 1,00 | Artefact — équipement
La créature équipée gagne +1/+2. Équipement de détective {1} Équipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Premier printing importe : MKM #257 - common
























