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Pic souillé

Pic souillé

| MV ? | Terrain

{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve. {T}: Ajoutez {B} or {R} à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins un marais.

Premier printing importe : TOR #142 - uncommon

Remède souillé

Remède souillé

{2}{B} | MV 3,00 | Enchantement

Si un adversaire devait gagner des points de vie, ce joueur perd autant de points de vie à la place.

Premier printing importe : ORI #120 - rare

Sigille souillé

Sigille souillé

{1}{W}{B} | MV 3,00 | Artefact

{T}, sacrifiez le Sigille souillé : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au total de points de vie perdus par tous les joueurs ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)

Premier printing importe : ARB #83 - uncommon

Spectre souillé

Spectre souillé

{3}{B} | MV 4,00 | Creature — Specter EN

EN Flying {1}{B}{B}, {T}: Target player discards a card unless they put a card from their hand on top of their library. If that player discards a card this way, this creature deals 1 damage to each creature and each player. Activate only as a sorcery.

Premier printing importe : MIR #148 - rare

Frappe souillée

Frappe souillée

{B} | MV 1,00 | Éphémère

La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'infection jusqu'à la fin du tour. (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)

Premier printing importe : SOM #80 - common

Sucreries souillées

Sucreries souillées

{1}{B}{G} | MV 3,00 | Instant EN

Détruisez une cible, artefact ou créature. Si sa valeur de mana était inférieure ou égale à 4, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez ce jeton : Vous gagnez 3 points de vie. »)

Premier printing importe : TMT #170 - uncommon

Puits souillé

Puits souillé

{2}{B} | MV 3,00 | Enchanter : terrain

Quand le Puits souillé arrive en jeu, piochez une carte. Le terrain enchanté est un marais.

Premier printing importe : INV #126 - common

Bois souillé

Bois souillé

| MV ? | Terrain

{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve. {T}: Ajoutez {B} or {G} à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins un marais.

Premier printing importe : TOR #143 - uncommon

Tajic, lame de la Légion

Tajic, lame de la Légion

{2}{R}{W} | MV 4,00 | Créature légendaire : humain et soldat

Tajic, lame de la Légion est indestructible. Bataillon — À chaque fois que Tajic et au moins deux autres créatures attaquent, Tajic gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : DGM #107 - rare

Tajic, tranchant de la Légion

Tajic, tranchant de la Légion

{1}{R}{W} | MV 3,00 | Créature légendaire : humain et soldat

Célérité Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.) Prévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées aux autres créatures que vous contrôlez. {R}{W} : Tajic, tranchant de la Légion acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : GRN #204 - rare

Forgeur d'épées de Taj-Nar

Forgeur d'épées de Taj-Nar

{3}{W} | MV 4,00 | Créature : chat et soldat

Quand le Forgeur d'épées de Taj-Nar arrive en jeu, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Premier printing importe : MRD #27 - uncommon

Archer de Tajuru

Archer de Tajuru

{2}{G} | MV 3,00 | Créature : elfe et archer et allié

À chaque fois que l'Archer de Tajuru ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que l'Archer de Tajuru inflige à la créature avec le vol ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'alliés que vous contrôlez.

Premier printing importe : ZEN #185 - uncommon

Maîtresse des bêtes de Tajuru

Maîtresse des bêtes de Tajuru

{5}{G} | MV 6,00 | Créature : elfe et guerrier et allié

Ralliement — À chaque fois que la Maîtresse des bêtes de Tajuru ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : BFZ #193 - common

Pestelame de Tajuru

Pestelame de Tajuru

{G} | MV 1,00 | Créature : elfe et gredin

Contact mortel

Premier printing importe : ZNR #208 - common

Parangon de Tajuru

Parangon de Tajuru

{1}{G} | MV 2,00 | Créature : elfe

Le Parangon de Tajuru est aussi un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier. Kick {3} Quand le Parangon de Tajuru arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre dans votre main, parmi elles, une carte qui partage un type de créature avec lui. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.

Premier printing importe : ZNR #363 - rare

Gardesente des Tajuru

Gardesente des Tajuru

{4}{G} | MV 5,00 | Créature — elfe et guerrier et allié

Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)

Premier printing importe : FDN #558 - common

Préservateur de Tajuru

Préservateur de Tajuru

{1}{G} | MV 2,00 | Créature : elfe et shamane

Les sorts et les capacités que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas vous faire sacrifier de permanents.

Premier printing importe : ROE #211 - rare

Braconnier de Tajuru

Braconnier de Tajuru

{2}{G} | MV 3,00 | Créature : elfe et gredin

Portée

Premier printing importe : ZNR #210 - common

Vaillante de Tajuru

Vaillante de Tajuru

{2}{G} | MV 3,00 | Créature : elfe et éclaireur et allié

Convergence — La Vaillante de Tajuru arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensé pour la lancer.

Premier printing importe : BFZ #194 - common

Meneuse de guerre de Tajuru

Meneuse de guerre de Tajuru

{3}{G}{G} | MV 5,00 | Créature : elfe et guerrier et allié

Ralliement — À chaque fois que la Meneuse de guerre de Tajuru ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : BFZ #195 - uncommon

Abattre

Abattre

{G} | MV 1,00 | Rituel

Choisissez l'un — • Abattre inflige 4 blessures à la créature avec le vol ciblée. • Abattre inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol.

Premier printing importe : KLD #170 - common

Décollage

Décollage

{3}{U} | MV 4,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+0 et a le vol et « À chaque fois que cette créature attaque, piochez une carte. »

Premier printing importe : BRO #65 - uncommon

En selle

En selle

{2}{R} | MV 3,00 | Rituel

En selle a le flash tant que vous avez commis un crime ce tour-ci. (Cibler des adversaires, tout ce qu'ils contrôlent et/ou des cartes de leur cimetière est un crime.) Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : OTJ #148 - uncommon

Haut les cœurs !

Haut les cœurs !

{W} | MV 1,00 | Éphémère

La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature attaquante que vous contrôlez.

Premier printing importe : GRN #28 - common

Mise en état d'arrestation

Mise en état d'arrestation

{U} | MV 1,00 | Éphémère

Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

Premier printing importe : AER #47 - common