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Inquisiteur suprême

Inquisiteur suprême

{3}{U}{U} | MV 5,00 | Créature : sorcier et seigneur

Engagez cinq sorciers dégagés que vous contrôlez : Cherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé jusqu'à cinq cartes et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

Premier printing importe : ONS #117 - rare

Fantôme suprême

Fantôme suprême

{1}{U} | MV 2,00 | Créature : esprit

Vol Les autres esprits que vous contrôlez gagnent +1/+1.

Premier printing importe : M19 #76 - rare

Verdict suprême

Verdict suprême

{1}{W}{W}{U} | MV 4,00 | Rituel

Le Verdict suprême ne peut pas être contrecarré. Détruisez toutes les créatures.

Premier printing importe : RTR #201 - rare

Volonté suprême

Volonté suprême

{2}{U} | MV 3,00 | Éphémère

Choisissez l'un — • Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}. • Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.

Premier printing importe : HOU #49 - uncommon

Assassin souk'ata

Assassin souk'ata

{1}{B}{B} | MV 3,00 | Creature — Human Assassin EN

EN Fear (This creature can't be blocked except by artifact creatures and/or black creatures.) Whenever this creature attacks and isn't blocked, defending player gets a poison counter. (A player with ten or more poison counters loses the game.)

Premier printing importe : VIS #69 - uncommon

Marchefeu souk'ata

Marchefeu souk'ata

{1}{U}{U} | MV 3,00 | Creature — Human Wizard EN

EN This creature can't be the target of red spells or abilities from red sources. {T}: This creature deals 1 damage to any target.

Premier printing importe : MIR #94 - uncommon

Lancier souk'ata

Lancier souk'ata

{2}{R} | MV 3,00 | Créature : humain et chevalier

Célérité Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)

Premier printing importe : TSB #69 - special

Infiltrateur agile

Infiltrateur agile

{3}{U} | MV 4,00 | Créature : ondin et gredin

Engagez un autre gredin dégagé que vous contrôlez : L'Infiltrateur agile ne peut pas être bloqué ce tour-ci. À chaque fois que l'Infiltrateur agile inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.

Premier printing importe : ZNR #83 - uncommon

Frappe assurée

Frappe assurée

{1}{R} | MV 2,00 | Éphémère

Une créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)

Premier printing importe : FDN #209 - common

Trident frappesure

Trident frappesure

{2} | MV 2,00 | Artefact : équipement

La créature équipée a l'initiative et « {T}, Détachez le Trident frappesure : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur ciblé. » Équipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)

Premier printing importe : DST #147 - uncommon

Moteur de houle

Moteur de houle

{2} | MV 2,00 | Créature-artefact : construction

Défenseur {U} : Le Moteur de houle perd le défenseur et acquiert « Cette créature ne peut pas être bloquée. » {2}{U} : Le Moteur de houle devient bleu et a une force et une endurance de base de 5/4. N'activez que si le Moteur de houle n'a pas le défenseur. {4}{U}{U} : Piochez trois cartes. N'activez que si le Moteur de houle est bleu et qu'une seule fois.

Premier printing importe : BRO #81 - mythic

Mecha hackeur d'énergie

Mecha hackeur d'énergie

{4} | MV 4,00 | Artefact — véhicule

Menace Quand le Mecha hackeur d'énergie arrive sur le champ de bataille, il inflige un nombre de blessures égal au double du nombre de véhicules que vous contrôlez à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle. Pilotage 4

Premier printing importe : NEO #500 - rare

Jument de la houle

Jument de la houle

{U}{U} | MV 2,00 | Créature : cheval et poisson

La Jument de la houle ne peut pas être bloquée par des créatures vertes. À chaque fois que la Jument de la houle inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. {1}{U} : La Jument de la houle gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : M19 #77 - uncommon

Nodule de surcharge

Nodule de surcharge

{1} | MV 1,00 | Artefact

Le Nodule de surcharge arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, six marqueurs « charge ». {1}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Nodule de surcharge : Mettez un marqueur « charge » sur un artefact ciblé.

Premier printing importe : NPH #160 - uncommon

Déferlement de droiture

Déferlement de droiture

{1}{W} | MV 2,00 | Éphémère

Détruisez une créature noire ou rouge ciblée qui attaque ou qui bloque. Vous gagnez 2 points de vie.

Premier printing importe : DTK #42 - uncommon

Déferlement du salut

Déferlement du salut

{W} | MV 1,00 | Éphémère

Vous et les permanents que vous contrôlez acquérez la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Prévenez toutes les blessures que des sources noires et/ou rouges devraient infliger à des créatures que vous contrôlez ce tour-ci.

Premier printing importe : MOM #41 - uncommon

Montée en force

Montée en force

{R}{G} | MV 2,00 | Instant EN

EN As an additional cost to cast this spell, discard a red or green card. Target creature gains trample and gets +X/+0 until end of turn, where X is that creature's mana value.

Premier printing importe : ALL #109 - uncommon

Déferlement de tramepensée

Déferlement de tramepensée

{1}{W} | MV 2,00 | Éphémère tribal : sangami

Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un sangami, piochez une carte.

Premier printing importe : LRW #43 - common

Déferlement de zèle

Déferlement de zèle

{R} | MV 1,00 | Éphémère

Irradiance La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : RAV #146 - common

Franchisseur de houle

Franchisseur de houle

{2}{U}{U} | MV 4,00 | Créature : ondin et sorcier

À chaque fois que le Franchisseur de houle devient engagé, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.

Premier printing importe : LRW #92 - rare

Extraction chirurgicale

Extraction chirurgicale

{B/P} | MV 1,00 | Éphémère

({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.) Choisissez une carte ciblée dans un cimetière autre qu'une carte de terrain de base. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son propriétaire n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

Premier printing importe : NPH #74 - rare

Bombe crânienne chirurgicale

Bombe crânienne chirurgicale

{1} | MV 1,00 | Artefact

{1}, sacrifiez la Bombe crânienne chirurgicale : Piochez une carte. {2}{U}, sacrifiez la Bombe crânienne chirurgicale : Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Piochez une carte. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.

Premier printing importe : ONE #243 - common

Bloc opératoire // Chambre d'hôpital

Bloc opératoire // Chambre d'hôpital

{1}{W} // {3}{W} | MV 6,00 | Enchantement — pièce // Enchantement — pièce

Quand vous déverrouillez cet accès, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. (Vous pouvez lancer la moitié de votre choix. Cet accès se déverrouille sur le champ de bataille. Au moment où vous pourriez lancer un rituel, vous pouvez payer le coût de mana d'un accès verrouillé pour le déverrouiller.) --- Chambre d'hôpital o3oW À chaque fois que vous attaquez, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée.

Premier printing importe : DSK #34 - uncommon

Aether tumultueux

Aether tumultueux

{3}{U} | MV 4,00 | Éphémère

Remous 4 (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.) Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.

Premier printing importe : CSP #47 - common

Démence tumultueuse

Démence tumultueuse

{1}{B} | MV 2,00 | Rituel

Remous 4 (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.) Le joueur ciblé se défausse d'une carte.

Premier printing importe : CSP #72 - common