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Patrouille des tours
{2}{W}{U} | MV 4,00 | Créature : humain et soldat
Vol Quand la Patrouille des tours arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Premier printing importe : AER #136 - uncommon
Dardépic
{2}{G} | MV 3,00 | Créature-enchantement : bête
Grâce {4}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.) Le Dardépic bloque à chaque tour si possible. La créature enchantée gagne +4/+1 et bloque à chaque tour si possible.
Premier printing importe : JOU #142 - uncommon
Liens spirituels
{1}{W} | MV 2,00 | Enchantement
À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. {1}{W}, sacrifiez un esprit : La créature non-Esprit ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)
Premier printing importe : M15 #37 - rare
Passionné d'appel d'esprit //
{2}{W} // {1}{W} | MV 3,00 | //
À chaque fois qu'au moins un jeton que vous contrôlez arrive, cette créature devient préparée. (Tant qu'elle est préparée, vous pouvez lancer une copie de son sort. Faire ainsi déprépare la créature.) ---
Premier printing importe : SOS #33 - uncommon
Esprit en-Dal
{2}{W} | MV 3,00 | Créature : esprit
Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.) Prévision {1}{W}, révélez l'Esprit en-Dal depuis votre main : La créature ciblée acquiert la distorsion jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)
Premier printing importe : FUT #17 - uncommon
Flamboiement spirituel
{3}{W} | MV 4,00 | Éphémère
Engagez la créature dégagée que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée qu'un adversaire contrôle.Flashback — {1}{W}, payez 3 points de vie. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Premier printing importe : TOR #15 - common
Liaison psychique
{W} | MV 1,00 | Enchantement : aura
Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.) À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Premier printing importe : 10E #45 - uncommon
Boucle spirituelle
{1}{W} | MV 2,00 | Enchantement : aura
Enchantez une créature que vous contrôlez À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. Quand la Boucle spirituelle est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Boucle spirituelle dans la main de son propriétaire.
Premier printing importe : TSP #42 - uncommon
Trafiquant d'esprits
{3}{B}{G} | MV 5,00 | Créature : bête
À chaque fois que le Trafiquant d'esprits inflige des blessures à une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Trafiquant d'esprits. {B}: Régénérez le Trafiquant d'esprits. {G}: Le Trafiquant d'esprits devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Premier printing importe : APC #121 - rare
























