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Tantine d'aigrepain
{2}{R}{R} | MV 4,00 | Creature — Goblin Warrior EN
Quand cette créature arrive, vous pouvez appliquer gangrène 2. Si vous faites ainsi, créez deux jetons de créature 1/1 noire et rouge Gobelin. (Pour appliquer gangrène 2, mettez deux marqueurs -1/-1 sur une créature que vous contrôlez.)
Premier printing importe : ECL #158 - uncommon
Temple de l'Air Austral
{3}{W} | MV 4,00 | Legendary Enchantment — Shrine EN
Quand le Temple de l'Air Austral arrive, mettez X marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. À chaque fois qu'un autre reliquaire que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Premier printing importe : TLA #36 - uncommon
Voyageur du Pôle Sud
{1}{W} | MV 2,00 | Creature — Human Scout Ally EN
À chaque fois que cette créature ou qu'un autre allié que vous contrôlez arrive, vous gagnez 1 point de vie. Si c'est la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, piochez une carte.
Premier printing importe : TLA #35 - rare
Avatar du Vent du sud
{3}{B} | MV 4,00 | Creature — Snake Spirit Avatar EN
Contact mortel À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance. À chaque fois que vous gagnez des points de vie, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Premier printing importe : TMT #78 - rare
Souverain Okinec Ahau
{2}{G}{W} | MV 4,00 | Créature légendaire — chat et noble
Parade {2} À chaque fois que le Souverain Okinec Ahau attaque, pour chaque créature que vous contrôlez avec une force supérieure à la force de base de cette créature, mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la différence sur cette créature.
Premier printing importe : LCI #309 - mythic
Souverains de l'Alara perdue
{4}{W}{U} | MV 6,00 | Créature : esprit
Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura qui pourrait enchanter cette créature, la mettre en jeu attachée à cette créature et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Premier printing importe : ARB #12 - rare
Salage rigoureux
{2}{R}{R} | MV 4,00 | Rituel
Retirez le terrain non-base ciblé de la partie. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes ayant le même nom que ce terrain et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Premier printing importe : BOK #118 - uncommon
Comète de Sozin
{3}{R}{R} | MV 5,00 | Sorcery EN
Chaque créature que vous contrôlez acquiert maîtrise du Feu 5 jusqu'à la fin du tour. (À chaque fois qu'elle attaque, ajoutez {RRRRR}. Ce mana dure jusqu'à la fin du combat.) Prédiction {2R} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)
Premier printing importe : TLA #154 - mythic
Adjudicateurs de Spara
{2}{G}{W}{U} | MV 5,00 | Créature : chat et citoyen
Quand les Adjudicateurs de Spara arrivent sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu'à votre prochain tour. {2}, exilez les Adjudicateurs de Spara depuis votre main : Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} » jusqu'à ce que les Adjudicateurs de Spara soient lancés depuis l'exil. Vous pouvez lancer les Adjudicateurs de Spara tant qu'ils restent exilés.
Premier printing importe : SNC #335 - common
Dague de rechange
{1} | MV 1,00 | Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0 et a « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez sacrifier la Dague de rechange. Quand vous faites ainsi, cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. » Équipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Premier printing importe : AFR #250 - common
Équipement de rechange
{2} | MV 2,00 | Artefact
L'Équipement de rechange arrive sur le champ de bataille engagé. Quand l'Équipement de rechange arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. {2}, {T}, sacrifiez l'Équipement de rechange : Piochez une carte.
Premier printing importe : ZNR #254 - common
Lanceur d'étincelles
{2}{R}{G} | MV 4,00 | Créature : kavru
Quand le Lanceur d'étincelles arrive en jeu, renvoyez une créature rouge ou verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Quand le Lanceur d'étincelles arrive en jeu, il inflige 1 blessure au joueur ciblé.
Premier printing importe : PLS #126 - uncommon
Doublure d'étincelles
{3}{U} | MV 4,00 | Créature : illusion
Vous pouvez faire que la Doublure d'étincelles arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature ou d'un planeswalker que vous contrôlez, excepté qu'elle arrive avec, sur elle, un marqueur +1/+1 supplémentaire si c'est une créature, un marqueur « loyauté » supplémentaire si c'est un planeswalker, et qu'elle n'est pas légendaire si ce permanent est légendaire.
Premier printing importe : WAR #68 - rare
Élémental d'étincelles
{R} | MV 1,00 | Créature : élémental
Piétinement, célérité (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur. Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) À la fin du tour, sacrifiez l'Élémental d'étincelles.
Premier printing importe : 10E #237 - uncommon
























