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Orfraie argentée

Orfraie argentée

{3}{U} | MV 4,00 | Creature — Bird EN

EN Flying, trample

Premier printing importe : ICE #98 - uncommon

Rituel de la Flamme d'argent

Rituel de la Flamme d'argent

{3}{W} | MV 4,00 | Rituel

Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Inflexible — Si au moins trois manas blancs ont été dépensés pour lancer ce sort, les créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : ELD #30 - common

Écuyer de la Flamme d'argent // Aux aguets

Écuyer de la Flamme d'argent // Aux aguets

{1}{W} // {2}{W} | MV 2,00 | Créature — humain et soldat // Éphémère : aventure

--- La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)

Premier printing importe : ELD #31 - common

Maître Fourrure-d'argent

Maître Fourrure-d'argent

{U}{B} | MV 2,00 | Créature — rat et ninja

Ninjutsu {U}{B} Les capacités de ninjutsu que vous activez coûtent {1} de moins à activer. Les autres créatures Ninja et les autres créatures Gredin que vous contrôlez gagnent +1/+1.

Premier printing importe : NEO #511 - uncommon

Partisane poilargent

Partisane poilargent

{2}{G} | MV 3,00 | Créature : loup et guerrier

Piétinement À chaque fois qu'un loup ou un loup-garou que vous contrôlez devient la cible d'un sort d'éphémère ou de rituel, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.

Premier printing importe : SOI #228 - rare

Expert d'Ouidargent

Expert d'Ouidargent

{1}{U} | MV 2,00 | Créature : ondin et sorcier

En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Expert d'Ouidargent, révélez une carte d'ondin de votre main ou payez {3}. Quand l'Expert d'Ouidargent arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.

Premier printing importe : RIX #53 - uncommon

Trempeuse d'Ouidargent

Trempeuse d'Ouidargent

{1}{U} | MV 2,00 | Créature : ondin et sorcier

{T} : La créature ciblée gagne -X/-0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'ondins et/ou de peuple fée que vous contrôlez.

Premier printing importe : LRW #87 - common

Mentor d'Ouidargent

Mentor d'Ouidargent

{1}{U} | MV 2,00 | Creature — Merfolk Wizard EN

En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, contemplez un ondin ou payez {2}. (Pour contempler un ondin, choisissez un ondin que vous contrôlez ou révélez une carte d'ondin de votre main.) Quand cette créature arrive, créez un jeton de créature 1/1 blanche et bleue Ondin.

Premier printing importe : ECL #69 - uncommon

Revendeuse d'Ouidargent

Revendeuse d'Ouidargent

{2}{U} | MV 3,00 | Creature — Merfolk Citizen EN

À chaque fois que cette créature devient engagée, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.

Premier printing importe : ECL #70 - common

Elémental de la Clairière d'argent

Elémental de la Clairière d'argent

{4}{G} | MV 5,00 | Creature — Elemental EN

EN When this creature enters, you may search your library for a Forest card, put that card onto the battlefield, then shuffle.

Premier printing importe : MMQ #269 - common

Pionnière de la Clairière d'argent

Pionnière de la Clairière d'argent

{1}{G} | MV 2,00 | Creature — Dryad Spellshaper EN

EN {1}{G}, {T}, Discard a card: Search your library for a basic land card, put that card onto the battlefield tapped, then shuffle.

Premier printing importe : MMQ #270 - uncommon

Dague incrustée d'argent

Dague incrustée d'argent

{1} | MV 1,00 | Artefact : équipement

La créature équipée gagne +2/+0. Tant que la créature équipée est un humain, elle gagne +1/+0 supplémentaire. Équipement {2}

Premier printing importe : ISD #233 - uncommon

Chevalier argenté

Chevalier argenté

{W}{W} | MV 2,00 | Créature : chevalier

Initiative, protection contre le rouge

Premier printing importe : SCG #23 - uncommon

Myr argenté

Myr argenté

{2} | MV 2,00 | Créature-artefact : myr

{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.

Premier printing importe : SOM #202 - common

Apprentie de Plumargent

Apprentie de Plumargent

{W}{B} | MV 2,00 | Créature — humain et psychagogue

Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : STX #231 - uncommon

Campus de Plumargent

Campus de Plumargent

| MV ? | Terrain

Le Campus de Plumargent arrive sur le champ de bataille engagé. {T} : Ajoutez {W} ou {B}. {4}, {T} : Regard 1.

Premier printing importe : STX #273 - common

Charme de Plumargent

Charme de Plumargent

{W}{B} | MV 2,00 | Instant EN

Choisissez l'un - * Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. * Exilez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2. * Chaque adversaire perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.

Premier printing importe : SOS #225 - uncommon

Commandement de Plumargent

Commandement de Plumargent

{2}{W}{B} | MV 4,00 | Rituel

Choisissez deux — • Une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. • Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2. • Un joueur ciblé pioche une carte et perd 1 point de vie. • Un adversaire ciblé sacrifie une créature.

Premier printing importe : STX #352 - rare

Juremage de Plumargent

Juremage de Plumargent

{1}{W/B}{W/B} | MV 3,00 | Créature — vampire et clerc

Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, la Juremage de Plumargent acquiert, selon votre choix, le vol ou le lien de vie jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : STX #233 - common

Museleuse de Plumargent

Museleuse de Plumargent

{W}{B} | MV 2,00 | Créature — humain et clerc

Au moment où la Museleuse de Plumargent arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte non-terrain. À chaque fois qu'un adversaire lance un sort du même nom, il perd 3 points de vie et vous piochez une carte.

Premier printing importe : STX #353 - rare

Plumargent, la contestation

Plumargent, la contestation

{2}{W}{B} | MV 4,00 | Legendary Creature — Elder Dragon EN

Vol, vigilance Chaque sort d'éphémère et de rituel que vous lancez a victime 1. (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez le sort et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.)

Premier printing importe : SOS #226 - mythic

Corbeau d'argent

Corbeau d'argent

{U} | MV 1,00 | Créature-artefact : oiseau

Vol Quand le Corbeau d'argent arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)

Premier printing importe : AFR #74 - common

Silver Sable, cheffe mercenaire

Silver Sable, cheffe mercenaire

{2}{W} | MV 3,00 | Legendary Creature — Human Mercenary Hero EN

Quand Silver Sable arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée. À chaque fois que Silver Sable attaque, une créature modifiée ciblée que vous contrôlez acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)

Premier printing importe : SPM #13 - uncommon

Examen d'argent

Examen d'argent

{X}{U}{U} | MV 2,00 | Rituel

Vous pouvez lancer l'Examen d'argent comme s'il avait le flash si X est inférieur ou égal à 3. Piochez X cartes.

Premier printing importe : DMU #65 - rare

Séraphin argenté

Séraphin argenté

{5}{W}{W}{W} | MV 8,00 | Créature : ange

Vol Seuil — Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)

Premier printing importe : JUD #23 - rare