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Goule piquée à l'argent
{2}{B} | MV 3,00 | Créature : zombie et vampire
Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, renvoyez sur le champ de bataille, engagée, la Goule piquée à l'argent depuis votre cimetière. {1}{B}, sacrifiez la Goule piquée à l'argent : Piochez une carte.
Premier printing importe : M21 #122 - uncommon
Samouraï argentorage
{4}{W}{W} | MV 6,00 | Créature : renard et samouraï
Vous pouvez jouer la Samouraï argentorage à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
Premier printing importe : BOK #22 - common
Silverwing Squadron EN
{5}{W} | MV 6,00 | Creature — Human Knight EN
EN Flying, vigilance Silverwing Squadron's power and toughness are each equal to the number of creatures you control. Whenever this creature attacks, create a number of 2/2 white Knight creature tokens with vigilance equal to the number of opponents you have.
Premier printing importe : ELD #315 - rare
Frondeur simiesque
{R} | MV 1,00 | Créature-artefact — équipement et singe
La créature équipée gagne +1/+1. À chaque fois que le Frondeur simiesque ou la créature équipée devient bloquée, elle inflige 1 blessure au joueur défenseur. Reconfiguration {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.)
Premier printing importe : NEO #163 - common
Ascendance simic
{G}{U} | MV 2,00 | Enchantement
{1}{G}{U} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. À chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une créature que vous contrôlez, mettez autant de marqueurs « croissance » sur l'Ascendance simic. Au début de votre entretien, si l'Ascendance simic a au moins vingt marqueurs « croissance » sur elle, vous gagnez la partie.
Premier printing importe : RNA #207 - rare
Basilic simic
{4}{G}{G} | MV 6,00 | Créature : basilic et mutant
Greffe 3 (Cette créature arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.) {1}{G} : Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat. »
Premier printing importe : DIS #91 - uncommon
Charme de Simic
{G}{U} | MV 2,00 | Éphémère
Choisissez l'un — La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour ; ou les permanents que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour ; ou renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Premier printing importe : GTC #195 - uncommon
Fluxmage de Simic
{2}{U} | MV 3,00 | Créature : ondin et sorcier
Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) {1}{U}, {T} : Déplacez un marqueur +1/+1 du Fluxmage de Simic sur la créature ciblée.
Premier printing importe : GTC #49 - uncommon
Chambre de croissance des Simic
| MV ? | Terrain
La Chambre de croissance des Simic arrive en jeu engagée. Quand la Chambre de croissance des Simic arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. {T} : Ajoutez {G}{U} à votre réserve.
Premier printing importe : DIS #180 - common
Ghildmage de Simic
{G/U}{G/U} | MV 2,00 | Créature : elfe et sorcier
({G/U} peut être payé au choix avec {G} ou {U}.) {1}{G} : Déplacez un marqueur +1/+1 depuis une créature ciblée sur une autre créature ciblée ayant le même contrôleur. {1}{U} : Attachez l'aura ciblée enchantant un permanent sur un autre permanent ayant le même contrôleur.
Premier printing importe : DIS #148 - uncommon
Runeclé de Simic
{3} | MV 3,00 | Artefact
{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve. {G}{U} : La Runeclé de Simic devient une créature-artefact 2/3 verte et bleue Crabe avec la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Premier printing importe : GTC #237 - uncommon
Manipulateur de Simic
{1}{U}{U} | MV 3,00 | Créature : mutant et sorcier
Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) {T}, retirez un ou plusieurs marqueurs +1/+1 du Manipulateur de Simic : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière.
Premier printing importe : GTC #50 - rare
























