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Plonger dans le sommeil
{1}{U} | MV 2,00 | Éphémère
Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leurs contrôleurs.
Premier printing importe : ORI #71 - common
Nosferatu sengien
{3}{B}{B} | MV 5,00 | Créature : vampire
Vol {1}{B}, retirez le Nosferatu sengien de la partie : Mettez en jeu un jeton de créature 1/2 noire Chauve-souris avec le vol. Il a « {1}{B}, sacrifiez cette créature : Renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire une carte appelée Nosferatu sengien qui est retirée de la partie. »
Premier printing importe : TSP #128 - rare
Vampire sengien
{3}{B}{B} | MV 5,00 | Créature : vampire
Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)À chaque fois qu'une créature blessée par le Vampire sengien ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire sengien.
Premier printing importe : ORI #283 - uncommon
Avaleur de sensations
{1}{R}{R} | MV 3,00 | Créature : gobelin et shamane
Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec l'Avaleur de sensations, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque joueur se défausse de sa main et pioche ensuite quatre cartes.
Premier printing importe : MOR #102 - rare
Sensei Queue-dorée
{1}{W} | MV 2,00 | Créature légendaire : renard et samouraï
Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) {1}{W}, {T} : Mettez un marqueur « entraînement » sur la créature ciblée. Cette créature acquiert bushido 1 et devient un samouraï en plus de ses autres types de créature. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Premier printing importe : CHK #44 - rare
Toupie de divination du sensei
{1} | MV 1,00 | Artefact
{1} : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dans n'importe quel ordre. {T} : Piochez une carte et mettez ensuite la Toupie de divination du sensei au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Premier printing importe : CHK #268 - uncommon
Rage insensée
{1}{R} | MV 2,00 | Enchantement : aura
Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+2. Folie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)
Premier printing importe : SOI #180 - common
Épisseur de capteurs
{4}{W} | MV 5,00 | Créature : artificier
Quand l'Épisseur de capteurs arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem. Les créatures Golem que vous contrôlez ont la vigilance.
Premier printing importe : NPH #22 - common
Sentinelle de la sapience perdue
{1}{G}{G} | MV 3,00 | Créature — elfe et chevalier
Quand la Sentinelle de la sapience perdue arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un ou plus — • Renvoyez dans votre main une carte ciblée que vous possédez en exil qui a une aventure. • Mettez une carte ciblée que vous ne possédez pas en exil qui a une aventure au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. • Exilez le cimetière d'un joueur ciblé.
Premier printing importe : WOE #358 - rare
Sentinelle des veilleurs éternels
{5}{W} | MV 6,00 | Créature : géant et soldat
Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Au début du combat pendant le tour de chaque adversaire, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle.
Premier printing importe : ORI #30 - uncommon
Sentinelle du Trident de perles
{4}{U} | MV 5,00 | Créature : ondin et soldat
Flash Quand la Sentinelle du Trident de perles arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un permanent historique ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Premier printing importe : DOM #65 - uncommon
Yeux de la sentinelle
{W} | MV 1,00 | Enchantement : aura
Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1 et a la vigilance. Échappée — {W}, exilez deux autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Premier printing importe : THB #36 - common
Marque de la sentinelle
{1}{W} | MV 2,00 | Enchantement : aura
Flash Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+2 et a la vigilance. Addenda — Quand la Marque de la sentinelle arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancée pendant votre phase principale, la créature enchantée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Premier printing importe : RNA #20 - uncommon
Totem sentinelle
{1} | MV 1,00 | Artefact
Quand le Totem sentinelle arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) {T}, exilez le Totem sentinelle : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières.
Premier printing importe : XLN #245 - uncommon
























