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Ghildmage du Sénat

Ghildmage du Sénat

{W}{U} | MV 2,00 | Créature : humain et sorcier

{W}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie. {U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.

Premier printing importe : RNA #204 - uncommon

Envoyez le nuisible !

Envoyez le nuisible !

{1}{B} | MV 2,00 | Sorcery EN

Chaque adversaire se défausse d'une carte. Vous créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « À chaque fois que ce jeton attaque, vous gagnez 1 point de vie. »

Premier printing importe : SOS #100 - common

Plonger dans le sommeil

Plonger dans le sommeil

{1}{U} | MV 2,00 | Éphémère

Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leurs contrôleurs.

Premier printing importe : ORI #71 - common

Autocrate sengien

Autocrate sengien

{3}{B} | MV 4,00 | Créature : humain

Quand l'Autocrate sengien arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 0/1 noire Serf. Quand l'Autocrate sengien quitte le jeu, retirez de la partie tous les jetons Serf.

Premier printing importe : TSB #45 - special

Chauves-souris sengiennes

Chauves-souris sengiennes

{1}{B}{B} | MV 3,00 | Creature — Bat EN

EN Flying Whenever a creature dealt damage by this creature this turn dies, put a +1/+1 counter on this creature.

Premier printing importe : HML #57a - common

Connaisseuse sangienne

Connaisseuse sangienne

{3}{B}{B} | MV 5,00 | Créature : vampire

Vol À chaque fois qu'au moins une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur la Connaisseuse sangienne. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.

Premier printing importe : DMU #104 - uncommon

Nosferatu sengien

Nosferatu sengien

{3}{B}{B} | MV 5,00 | Créature : vampire

Vol {1}{B}, retirez le Nosferatu sengien de la partie : Mettez en jeu un jeton de créature 1/2 noire Chauve-souris avec le vol. Il a « {1}{B}, sacrifiez cette créature : Renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire une carte appelée Nosferatu sengien qui est retirée de la partie. »

Premier printing importe : TSP #128 - rare

Vampire sengien

Vampire sengien

{3}{B}{B} | MV 5,00 | Créature : vampire

Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)À chaque fois qu'une créature blessée par le Vampire sengien ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire sengien.

Premier printing importe : ORI #283 - uncommon

Avaleur de sensations

Avaleur de sensations

{1}{R}{R} | MV 3,00 | Créature : gobelin et shamane

Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec l'Avaleur de sensations, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque joueur se défausse de sa main et pioche ensuite quatre cartes.

Premier printing importe : MOR #102 - rare

Sensei Queue-dorée

Sensei Queue-dorée

{1}{W} | MV 2,00 | Créature légendaire : renard et samouraï

Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) {1}{W}, {T} : Mettez un marqueur « entraînement » sur la créature ciblée. Cette créature acquiert bushido 1 et devient un samouraï en plus de ses autres types de créature. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.

Premier printing importe : CHK #44 - rare

Toupie de divination du sensei

Toupie de divination du sensei

{1} | MV 1,00 | Artefact

{1} : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dans n'importe quel ordre. {T} : Piochez une carte et mettez ensuite la Toupie de divination du sensei au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.

Premier printing importe : CHK #268 - uncommon

Rage insensée

Rage insensée

{1}{R} | MV 2,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+2. Folie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)

Premier printing importe : SOI #180 - common

Épisseur de capteurs

Épisseur de capteurs

{4}{W} | MV 5,00 | Créature : artificier

Quand l'Épisseur de capteurs arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem. Les créatures Golem que vous contrôlez ont la vigilance.

Premier printing importe : NPH #22 - common

Déprivation sensorielle

Déprivation sensorielle

{U} | MV 1,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne -3/-0.

Premier printing importe : M14 #71 - common

Sentinel

Sentinel EN

{4} | MV 4,00 | Artifact Creature — Shapeshifter EN

EN {0}: Change this creature's base toughness to 1 plus the power of target creature blocking or blocked by this creature. (This effect lasts indefinitely.)

Premier printing importe : LEG #294 - rare

Sentinelle de la sapience perdue

Sentinelle de la sapience perdue

{1}{G}{G} | MV 3,00 | Créature — elfe et chevalier

Quand la Sentinelle de la sapience perdue arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un ou plus — • Renvoyez dans votre main une carte ciblée que vous possédez en exil qui a une aventure. • Mettez une carte ciblée que vous ne possédez pas en exil qui a une aventure au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. • Exilez le cimetière d'un joueur ciblé.

Premier printing importe : WOE #358 - rare

Sentinelle des veilleurs éternels

Sentinelle des veilleurs éternels

{5}{W} | MV 6,00 | Créature : géant et soldat

Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Au début du combat pendant le tour de chaque adversaire, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle.

Premier printing importe : ORI #30 - uncommon

Sentinelle de la cité sans nom

Sentinelle de la cité sans nom

{2}{G} | MV 3,00 | Créature — ondin et guerrier et éclaireur

Vigilance À chaque fois que la Sentinelle de la cité sans nom arrive sur le champ de bataille ou qu'elle attaque, créez un jeton Carte.

Premier printing importe : LCI #383 - rare

Sentinelle du Trident de perles

Sentinelle du Trident de perles

{4}{U} | MV 5,00 | Créature : ondin et soldat

Flash Quand la Sentinelle du Trident de perles arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un permanent historique ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)

Premier printing importe : DOM #65 - uncommon

Yeux de la sentinelle

Yeux de la sentinelle

{W} | MV 1,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1 et a la vigilance. Échappée — {W}, exilez deux autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)

Premier printing importe : THB #36 - common

Slivoïde sentinelle

Slivoïde sentinelle

{1}{W} | MV 2,00 | Créature : slivoïde

Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont la vigilance. (Attaquer avec ces créatures ne les fait pas s'engager.)

Premier printing importe : M14 #30 - common

Marque de la sentinelle

Marque de la sentinelle

{1}{W} | MV 2,00 | Enchantement : aura

Flash Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+2 et a la vigilance. Addenda — Quand la Marque de la sentinelle arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancée pendant votre phase principale, la créature enchantée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : RNA #20 - uncommon

Sentinelles du Vallon d'Elendra

Sentinelles du Vallon d'Elendra

{3}{U} | MV 4,00 | Créature : peuple fée et soldat

Flash Vol

Premier printing importe : LRW #84 - common

Araignée sentinelle

Araignée sentinelle

{3}{G}{G} | MV 5,00 | Créature : araignée

Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)

Premier printing importe : M13 #189 - common

Totem sentinelle

Totem sentinelle

{1} | MV 1,00 | Artefact

Quand le Totem sentinelle arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) {T}, exilez le Totem sentinelle : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières.

Premier printing importe : XLN #245 - uncommon