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Saisir l'initiative

Saisir l'initiative

{W} | MV 1,00 | Éphémère

La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : SOM #20 - common

S'emparer des secrets

S'emparer des secrets

{2}{U} | MV 3,00 | Rituel

Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous avez commis un crime ce tour-ci. (Cibler des adversaires, tout ce qu'ils contrôlent et/ou des cartes de leur cimetière est un crime.) Piochez deux cartes.

Premier printing importe : OTJ #64 - common

Appropriation de l'âme

Appropriation de l'âme

{2}{B}{B} | MV 4,00 | Éphémère

Détruisez la créature non-blanche non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Hantise Quand la créature hantée par l'Appropriation de l'âme est mise dans un cimetière, détruisez la créature non-blanche non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.

Premier printing importe : GPT #61 - rare

S'emparer du butin

S'emparer du butin

{2}{R} | MV 3,00 | Rituel

En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte. Piochez deux cartes et créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez ce jeton : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)

Premier printing importe : FDN #546 - common

S'emparer de la tempête

S'emparer de la tempête

{4}{R} | MV 5,00 | Rituel

Créez un jeton de créature rouge Élémental avec le piétinement et « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière plus le nombre de cartes avec le flashback que vous possédez en exil. » Flashback {6}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)

Premier printing importe : MID #158 - uncommon

Emprise

Emprise

{1}{B} | MV 2,00 | Enchantment — Aura EN

EN Enchant creature Whenever enchanted creature becomes tapped, this Aura deals 3 damage to that creature's controller unless that player pays {3}.

Premier printing importe : ICE #159 - common

Ondins de Seijiri

Ondins de Seijiri

{1}{U} | MV 2,00 | Créature : ondin et soldat

Tant que vous contrôlez une plaine, les Ondins de Seijiri ont l'initiative et le lien de vie. (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)

Premier printing importe : WWK #36 - uncommon

Refuge de Seijiri

Refuge de Seijiri

| MV ? | Terrain

Le Refuge de Seijiri arrive sur le champ de bataille engagé. Quand le Refuge de Seijiri arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie. {T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.

Premier printing importe : ZEN #224 - uncommon

Abri de Seijiri // Glacier de Seijiri

Abri de Seijiri // Glacier de Seijiri

{1}{W} // | MV 2,00 | Éphémère // Terrain

Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Terrain {T} : Ajoutez {W}. --- Le Glacier de Seijiri arrive sur le champ de bataille engagé. {T} : Ajoutez {W}. Éphémère {1}{W}

Premier printing importe : ZNR #37 - uncommon

Steppes de Seijiri

Steppes de Seijiri

| MV ? | Terrain

Les Steppes de Seijiri arrivent sur le champ de bataille engagées. Quand les Steppes de Seijiri arrivent sur le champ de bataille, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. {T} : Ajoutez {W} à votre réserve.

Premier printing importe : WWK #142 - common

Sekki, le guide des saisons

Sekki, le guide des saisons

{5}{G}{G}{G} | MV 8,00 | Créature légendaire : esprit

Sekki, le guide des saisons arrive en jeu avec sur lui huit marqueurs +1/+1. Si des blessures devaient être infligées à Sekki, le guide des saisons, prévenez ces blessures, retirez ce même nombre de marqueurs +1/+1 de Sekki, et mettez en jeu ce même nombre de jetons de créature 1/1 incolore Esprit. Sacrifiez huit esprits : Renvoyez en jeu Sekki, le guide des saisons depuis votre cimetière.

Premier printing importe : SOK #148 - rare

Sek'Kuar, gardemort

Sek'Kuar, gardemort

{2}{B}{R}{G} | MV 5,00 | Créature légendaire : orque et shamane

À chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 3/1 noire et rouge Désencavé avec la célérité.

Premier printing importe : CSP #131 - rare

Sélection pour l'inspection

Sélection pour l'inspection

{U} | MV 1,00 | Éphémère

Renvoyez une créature engagée ciblée dans la main de son propriétaire. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)

Premier printing importe : KLD #63 - common

Mémoire sélective

Mémoire sélective

{3}{U} | MV 4,00 | Rituel

Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes non-terrain et exilez-les. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Premier printing importe : WWK #37 - rare

Collet sélectif

Collet sélectif

{X}{U} | MV 1,00 | Rituel

Renvoyez X créatures ciblées du type de créature de votre choix dans la main de leur propriétaire.

Premier printing importe : GRN #53 - uncommon

Sélénia, l'ange noir

Sélénia, l'ange noir

{3}{W}{B} | MV 5,00 | Legendary Creature — Phyrexian Angel EN

EN Flying Pay 2 life: Return Selenia to its owner's hand.

Premier printing importe : TMP #270 - rare

Charme de Selesnya

Charme de Selesnya

{G}{W} | MV 2,00 | Éphémère

Choisissez l'un — Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour ; ou exilez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 ; ou mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.

Premier printing importe : RTR #194 - uncommon

Pierre indiciale de Selesnya

Pierre indiciale de Selesnya

{3} | MV 3,00 | Artefact

{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. {G}{W}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale de Selesnya : Piochez une carte.

Premier printing importe : DGM #144 - common

Prédicatrice de Selesnya

Prédicatrice de Selesnya

{G}{W} | MV 2,00 | Créature — elfe et shamane

{1}, {T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.

Premier printing importe : RAV #228 - common

Porte de la guilde de Selesnya

Porte de la guilde de Selesnya

| MV ? | Terrain : porte

La Porte de la guilde de Selesnya arrive sur le champ de bataille engagée. {T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.

Premier printing importe : DGM #155 - common

Ghildmage de Selesnya

Ghildmage de Selesnya

{G/W}{G/W} | MV 2,00 | Créature — elfe et sorcier

({G/W} peut être payé au choix avec {G} ou {W}.) {3}{G} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. {3}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : RAV #252 - uncommon

Runeclé de Selesnya

Runeclé de Selesnya

{3} | MV 3,00 | Artefact

{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. {G}{W} : La Runeclé de Selesnya devient une créature-artefact 3/3 verte et blanche Loup jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : RTR #233 - uncommon

Médaillon de Selesnya

Médaillon de Selesnya

{3} | MV 3,00 | Artefact

{T} : Ajoutez {G} ou {W}. {G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Selesnya : Piochez deux cartes.

Premier printing importe : GRN #240 - common

Sagittars de Selesnya

Sagittars de Selesnya

{3}{G}{W} | MV 5,00 | Créature — elfe et archer

Les Sagittars de Selesnya peuvent bloquer comme s'ils avaient le vol. Les Sagittars de Selesnya peuvent bloquer une créature supplémentaire.

Premier printing importe : RAV #229 - uncommon

Sanctuaire de Selesnya

Sanctuaire de Selesnya

| MV ? | Terrain

Le Sanctuaire de Selesnya arrive en jeu engagé. Quand le Sanctuaire de Selesnya arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. {T} : Ajoutez {G}{W} à votre réserve.

Premier printing importe : RAV #281 - common