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Appropriation de l'âme
{2}{B}{B} | MV 4,00 | Éphémère
Détruisez la créature non-blanche non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Hantise Quand la créature hantée par l'Appropriation de l'âme est mise dans un cimetière, détruisez la créature non-blanche non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Premier printing importe : GPT #61 - rare
S'emparer du butin
{2}{R} | MV 3,00 | Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte. Piochez deux cartes et créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez ce jeton : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)
Premier printing importe : FDN #546 - common
S'emparer de la tempête
{4}{R} | MV 5,00 | Rituel
Créez un jeton de créature rouge Élémental avec le piétinement et « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière plus le nombre de cartes avec le flashback que vous possédez en exil. » Flashback {6}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Premier printing importe : MID #158 - uncommon
Ondins de Seijiri
{1}{U} | MV 2,00 | Créature : ondin et soldat
Tant que vous contrôlez une plaine, les Ondins de Seijiri ont l'initiative et le lien de vie. (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
Premier printing importe : WWK #36 - uncommon
Abri de Seijiri // Glacier de Seijiri
{1}{W} // | MV 2,00 | Éphémère // Terrain
Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Terrain {T} : Ajoutez {W}. --- Le Glacier de Seijiri arrive sur le champ de bataille engagé. {T} : Ajoutez {W}. Éphémère {1}{W}
Premier printing importe : ZNR #37 - uncommon
Steppes de Seijiri
| MV ? | Terrain
Les Steppes de Seijiri arrivent sur le champ de bataille engagées. Quand les Steppes de Seijiri arrivent sur le champ de bataille, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. {T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
Premier printing importe : WWK #142 - common
Sekki, le guide des saisons
{5}{G}{G}{G} | MV 8,00 | Créature légendaire : esprit
Sekki, le guide des saisons arrive en jeu avec sur lui huit marqueurs +1/+1. Si des blessures devaient être infligées à Sekki, le guide des saisons, prévenez ces blessures, retirez ce même nombre de marqueurs +1/+1 de Sekki, et mettez en jeu ce même nombre de jetons de créature 1/1 incolore Esprit. Sacrifiez huit esprits : Renvoyez en jeu Sekki, le guide des saisons depuis votre cimetière.
Premier printing importe : SOK #148 - rare
Sek'Kuar, gardemort
{2}{B}{R}{G} | MV 5,00 | Créature légendaire : orque et shamane
À chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 3/1 noire et rouge Désencavé avec la célérité.
Premier printing importe : CSP #131 - rare
Charme de Selesnya
{G}{W} | MV 2,00 | Éphémère
Choisissez l'un — Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour ; ou exilez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 ; ou mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
Premier printing importe : RTR #194 - uncommon
Ghildmage de Selesnya
{G/W}{G/W} | MV 2,00 | Créature — elfe et sorcier
({G/W} peut être payé au choix avec {G} ou {W}.) {3}{G} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. {3}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Premier printing importe : RAV #252 - uncommon
























