Recherche cartes
Se connecter pour ajouter des cartes a un cube.
26267 cartes trouvees.
Herbaliste sanctive
{1}{W} | MV 2,00 | Créature : humain et clerc
À chaque fois que l'Herbaliste sanctive devient engagée, vous gagnez 1 point de vie et regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)
Premier printing importe : DMU #31 - common
Sacerdoce sanctif
{1}{W} | MV 2,00 | Éphémère
Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci par une source de votre choix. À chaque fois que des blessures en provenance d'une source noire ou rouge sont prévenues de cette manière, vous gagnez autant de points de vie que ce nombre de blessures.
Premier printing importe : INV #36 - uncommon
Collecteur d'échantillons
{2}{G} | MV 3,00 | Créature — troll et détective
À chaque fois que le Collecteur d'échantillons attaque, vous pouvez rassembler des preuves 3. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. (Pour rassembler des preuves 3, exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 3 depuis votre cimetière.)
Premier printing importe : MKM #175 - uncommon
Samouraï du Rideau pâle
{W}{W} | MV 2,00 | Créature : renard et samouraï
Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) Si un permanent devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, retirez-le de la partie à la place.
Premier printing importe : CHK #43 - uncommon
Katana de samouraï
{2}{R} | MV 3,00 | Artifact — Equipment EN
Choix de job (Quand cet équipement arrive, créez un jeton de créature 1/1 incolore Héros, puis attachez-lui cet équipement.) La créature équipée gagne +2/+2, a le piétinement et la célérité et est un samouraï en plus de ses autres types. Murasame — Équipement {5}
Premier printing importe : FIN #154 - uncommon
Samut, la force motrice
{3}{R}{G}{W} | MV 6,00 | Créature légendaire — humain et guerrier et clerc
Initiative, vigilance, célérité Allumez les moteurs Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +X/+0, X étant votre vitesse. Les sorts non-créature que vous lancez coûtent {X} de moins à lancer, X étant votre vitesse.
Premier printing importe : DFT #492 - rare
Samut, la Testée
{2}{R}{G} | MV 4,00 | Planeswalker : Samut
+1 : Jusqu'à une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. -2 : Samut, la Testée inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs. -7 : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature et/ou de planeswalker, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Premier printing importe : HOU #144 - mythic
Samut, vizir de Naktamon
{1}{R}{G} | MV 3,00 | Créature légendaire : humain et guerrier et clerc
Initiative, vigilance, célérité À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si cette créature est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci, piochez une carte.
Premier printing importe : MAT #95 - mythic
Sanar, première année novatrice
{2}{U/R}{U/R} | MV 4,00 | Legendary Creature — Goblin Sorcerer EN
Éclatant - Au début de votre première phase principale, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez X cartes non-terrain, X étant le nombre de couleurs parmi les permanents que vous contrôlez. Pour chacune de ces couleurs, vous pouvez exiler une carte de cette couleur parmi les cartes révélées. Puis mélangez. Vous pouvez lancer les cartes exilées ce tour-ci.
Premier printing importe : ECL #241 - rare
Sanar, génie inachevé //
{U}{R} // {3}{U}{R} | MV 2,00 | //
Sanar arrive préparé. (Tant qu'il est préparé, vous pouvez lancer une copie de son sort. Faire ainsi déprépare la créature.) {T} : Créez un jeton Trésor. N'activez que si vous avez lancé un sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci. ---
Premier printing importe : SOS #223 - uncommon
Charge sanctifiée
{4}{W} | MV 5,00 | Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Les créatures blanches que vous contrôlez acquièrent aussi l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Elles infligent des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Premier printing importe : M15 #30 - common
Sanctificateur d'âmes
{3}{W} | MV 4,00 | Créature : humain et clerc
À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Sanctificateur d'âmes gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. {2}{W}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Premier printing importe : EMN #39 - rare
Fracasseur de sanctuaire
{4}{R}{R} | MV 6,00 | Créature : rhinocéros et bête
Initiative Recyclage {2}{R} ({2}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Quand vous recyclez le Fracasseur de sanctuaire, mettez un marqueur « initiative » sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Premier printing importe : IKO #135 - uncommon
























