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Griffon resplendissant

Griffon resplendissant

{1}{W}{U} | MV 3,00 | Créature : griffon

Vol Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.) À chaque fois que le Griffon resplendissant attaque, si vous avez l'agrément de la cité, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.

Premier printing importe : RIX #170 - uncommon

Maréchale resplendissante

Maréchale resplendissante

{1}{W}{W} | MV 3,00 | Créature — ange et guerrier

Vol Quand la Maréchale resplendissante arrive sur le champ de bataille ou meurt, vous pouvez exiler une autre carte de créature depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez autre que la Maréchale resplendissante qui partage un type de créature avec la carte exilée.

Premier printing importe : KHM #337 - mythic

Mentor resplendissant

Mentor resplendissant

{4}{W} | MV 5,00 | Créature : sangami et clerc

Les créatures blanches que vous contrôlez ont « {T} : Vous gagnez 1 point de vie. »

Premier printing importe : SHM #19 - uncommon

Réaction // Résurgence

Réaction // Résurgence

{R/W}{R/W} // {3}{R}{W} | MV 7,00 | Éphémère // Rituel

La Réaction inflige 5 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. --- Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative et la vigilance jusqu'à la fin du tour. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire.

Premier printing importe : GRN #229 - rare

Du repos pour les misérables

Du repos pour les misérables

{1}{W} | MV 2,00 | Éphémère

Le joueur ciblé gagne 4 points de vie. Toucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, ce joueur gagne 8 points de vie à la place.

Premier printing importe : WWK #18 - common

Repose en paix

Repose en paix

{1}{W} | MV 2,00 | Enchantement

Quand Repose en paix arrive sur le champ de bataille, exilez tous les cimetières. Si une carte ou un jeton devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.

Premier printing importe : BIG #69 - mythic

Mouillage tourmenté

Mouillage tourmenté

| MV ? | Terrain

Le Mouillage tourmenté arrive sur le champ de bataille engagé. {T} : Ajoutez {W} ou {U}. {1}{W}{U} : Jusqu'à la fin du tour, le Mouillage tourmenté devient une créature 2/3 blanche et bleue Oiseau avec le vol. C'est toujours un terrain. À chaque fois que le Mouillage tourmenté attaque, créez un jeton Carte.

Premier printing importe : LCI #347 - rare

Apparition agitée

Apparition agitée

{W/B}{W/B}{W/B} | MV 3,00 | Créature : esprit

{W/B}{W/B}{W/B} : L'Apparition agitée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

Premier printing importe : EVE #94 - uncommon

Bivouac tourmenté

Bivouac tourmenté

| MV ? | Terrain

Le Bivouac tourmenté arrive sur le champ de bataille engagé. {T} : Ajoutez {R} ou {W}. {1}{R}{W} : Le Bivouac tourmenté devient une créature 2/2 rouge et blanche Bovidé jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. À chaque fois que le Bivouac tourmenté attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.

Premier printing importe : WOE #303 - rare

Cherchesang agité // Fêtard sanguinolent

Cherchesang agité // Fêtard sanguinolent

{1}{B} // | MV 2,00 | Créature — vampire // Créature — vampire

Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») Sacrifiez deux jetons Sang : Transformez le Cherchesang agité. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. --- Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») {4}{B} : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.

Premier printing importe : VOW #128 - uncommon

Os agités

Os agités

{2}{B} | MV 3,00 | Créature : squelette

{3}{B}, {T} : La créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour. {1}{B} : Régénérez les Os agités.

Premier printing importe : GPT #58 - common

Maisonnette tourmentée

Maisonnette tourmentée

| MV ? | Terrain

La Maisonnette tourmentée arrive sur le champ de bataille engagée. {T} : Ajoutez {B} ou {G}. {2}{B}{G} : La Maisonnette tourmentée devient une créature 4/4 noire et verte Horreur jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. À chaque fois que la Maisonnette tourmentée attaque, créez un jeton Nourriture et exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière.

Premier printing importe : WOE #304 - rare

Morts sans repos

Morts sans repos

{1}{B} | MV 2,00 | Creature — Skeleton EN

EN {B}: Regenerate this creature.

Premier printing importe : MIR #138 - common

Rêves agités

Rêves agités

{B} | MV 1,00 | Rituel

En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves agités, défaussez-vous de X cartes de votre main. Renvoyez X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.

Premier printing importe : TOR #79 - common

Forteresse tourmentée

Forteresse tourmentée

| MV ? | Terrain

La Forteresse tourmentée arrive sur le champ de bataille engagée. {T} : Ajoutez {W} ou {B}. {2}{W}{B} : La Forteresse tourmentée devient une créature 1/4 blanche et noire Cauchemar jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. À chaque fois que la Forteresse tourmentée attaque, le joueur défenseur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.

Premier printing importe : WOE #305 - rare

Prairie tourmentée

Prairie tourmentée

| MV ? | Terrain

La Prairie tourmentée arrive sur le champ de bataille engagée. {T} : Ajoutez {G} ou {W}. {2}{G}{W} : La Prairie tourmentée devient une créature 3/3 verte et blanche Lama jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. À chaque fois que la Prairie tourmentée attaque, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : LCI #348 - rare

Récif tourmenté

Récif tourmenté

| MV ? | Terrain

Le Récif tourmenté arrive sur le champ de bataille engagé. {T} : Ajoutez {U} ou {B}. {2}{U}{B} : Jusqu'à la fin du tour, le Récif tourmenté devient une créature 4/4 bleue et noire Requin avec le contact mortel. C'est toujours un terrain. À chaque fois que le Récif tourmenté attaque, un joueur ciblé meule quatre cartes.

Premier printing importe : LCI #349 - rare

Crêtes tourmentées

Crêtes tourmentées

| MV ? | Terrain

Les Crêtes tourmentées arrivent sur le champ de bataille engagées. {T} : Ajoutez {R} ou {G}. {2}{R}{G} : Les Crêtes tourmentées deviennent une créature 3/4 rouge et verte Dinosaure jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. À chaque fois que les Crêtes tourmentées attaquent, une autre créature attaquante ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature.

Premier printing importe : LCI #350 - rare

Tour tourmentée

Tour tourmentée

| MV ? | Terrain

La Tour tourmentée arrive sur le champ de bataille engagée. {T} : Ajoutez {U} ou {R}. {U}{R} : Jusqu'à la fin du tour, la Tour tourmentée devient une créature 2/1 bleue et rouge Élémental avec « Tant que c'est votre tour, cette créature a l'initiative ». C'est toujours un terrain. À chaque fois que la Tour tourmentée attaque, regard 1.

Premier printing importe : WOE #306 - rare

Cheminées tourmentées

Cheminées tourmentées

| MV ? | Terrain

Les Cheminées tourmentées arrivent sur le champ de bataille engagées. {T} : Ajoutez {B} ou {R}. {1}{B}{R} : Jusqu'à la fin du tour, les Cheminées tourmentées deviennent une créature 2/3 noire et rouge Insecte avec la menace. C'est toujours un terrain. À chaque fois que les Cheminées tourmentées attaquent, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.

Premier printing importe : LCI #351 - rare

Tige de vigne tourmentée

Tige de vigne tourmentée

| MV ? | Terrain

La Tige de vigne tourmentée arrive sur le champ de bataille engagée. {T} : Ajoutez {G} ou {U}. {3}{G}{U} : Jusqu'à la fin du tour, la Tige de vigne tourmentée devient une créature 5/5 verte et bleue Plante avec le piétinement. C'est toujours un terrain. À chaque fois que la Tige de vigne tourmentée attaque, jusqu'à une autre créature ciblée a une force et une endurance de base de 3/3 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : WOE #307 - rare

Restockage

Restockage

{3}{G}{G} | MV 5,00 | Rituel

Renvoyez deux cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Exilez le Restockage.

Premier printing importe : M15 #195 - uncommon

Ange de la restauration

Ange de la restauration

{3}{W} | MV 4,00 | Créature : ange

Flash Vol Quand l'Ange de la restauration arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature non-ange ciblée que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.

Premier printing importe : AVR #32 - rare

Restauratrice mécanique

Restauratrice mécanique

{2}{W}{B} | MV 4,00 | Créature : humain et artificier

Quand la Restauratrice mécanique arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ou d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.

Premier printing importe : KLD #185 - uncommon

Magie curative

Magie curative

{W} | MV 1,00 | Instant EN

Niveaux de difficulté (Choisissez un coût supplémentaire.) • Soin — {0} — Un permanent ciblé acquiert la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. • Soin + — {1} — Un permanent ciblé acquiert la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 3 points de vie. • Soin X — {3}{W} — Les permanents que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 6 points de vie.

Premier printing importe : FIN #30 - uncommon