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Reine Branet

Reine Branet

{2}{R} | MV 3,00 | Legendary Creature — Human Noble EN

Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) À chaque fois que la Reine Branet attaque, créez un jeton de créature 0/1 noire Sorcier avec « À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, ce jeton inflige 1 blessure à chaque adversaire. »

Premier printing importe : FIN #149 - uncommon

Reine Kayla bin-Kroog

Reine Kayla bin-Kroog

{1}{R}{W} | MV 3,00 | Créature légendaire : humain et noble

{4}, {T} : Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes. Vous pouvez choisir une carte d'artefact ou de créature avec une valeur de mana de 1 dont vous vous êtes défaussé de cette manière, puis faire de même pour des cartes d'artefact ou de créature avec des valeurs de mana de 2 et de 3. Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.

Premier printing importe : BRO #379 - rare

Reine des glaces // Fureur de l'hiver

Reine des glaces // Fureur de l'hiver

{2}{U} // {1}{U} | MV 3,00 | Créature — humain et noble et sorcier // Rituel : aventure

À chaque fois que la Reine des glaces inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. --- Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)

Premier printing importe : ELD #61 - common

Agent de la reine

Agent de la reine

{5}{B} | MV 6,00 | Créature : vampire et éclaireur

Lien de vie Quand l'Agent de la reine arrive sur le champ de bataille, il explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)

Premier printing importe : XLN #114 - common

Paladin de la Baie de la Reine

Paladin de la Baie de la Reine

{3}{B}{B} | MV 5,00 | Créature — vampire et chevalier

À chaque fois que le Paladin de la Baie de la Reine arrive sur le champ de bataille ou attaque, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, jusqu'à une carte de vampire ciblée avec un marqueur « fatalité » sur elle. Vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.

Premier printing importe : LCI #368 - rare

Soldate de la Baie de la reine

Soldate de la Baie de la reine

{1}{B} | MV 2,00 | Créature : vampire et soldat

Premier printing importe : XLN #115 - common

Commission de la reine

Commission de la reine

{2}{W} | MV 3,00 | Rituel

Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie.

Premier printing importe : XLN #29 - common

Étanchement

Étanchement

{1}{U} | MV 2,00 | Éphémère

Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.

Premier printing importe : RNA #48 - common

Feu éteignable

Feu éteignable

{3}{R} | MV 4,00 | Rituel

Le Feu éteignable inflige 3 blessures au joueur ciblé. Il inflige 3 blessures supplémentaires à ce joueur au début de votre prochaine étape d'entretien à moins qu'il ne paie {U} avant cette étape.

Premier printing importe : CON #70 - common

Quête des Secrets anciens

Quête des Secrets anciens

{U} | MV 1,00 | Enchantement

À chaque fois qu'une carte est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur« quête » sur la Quête des Secrets anciens. Retirez cinq marqueurs « quête » de la Quête des Secrets anciens et sacrifiez-la : Le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque.

Premier printing importe : ZEN #59 - uncommon

Quête de la Pure Flamme

Quête de la Pure Flamme

{R} | MV 1,00 | Enchantement

À chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Pure Flamme. Retirez quatre marqueurs « quête » de la Quête de la Pure Flamme et sacrifiez-la : Si n'importe quelle source que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou un joueur ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur à la place.

Premier printing importe : ZEN #144 - uncommon

Quête du Renouveau

Quête du Renouveau

{1}{G} | MV 2,00 | Enchantement

À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient engagée, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Renouveau. Tant qu'il y a au moins quatre marqueurs « quête » sur la Quête du Renouveau, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.

Premier printing importe : WWK #110 - uncommon

Quête des lamegemmes

Quête des lamegemmes

{1}{G} | MV 2,00 | Enchantement

À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à une créature, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête des lamegemmes. Retirez un marqueur « quête » de la Quête des lamegemmes et sacrifiez-la : Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.

Premier printing importe : ZEN #177 - uncommon

Quête du Seigneur des gobelins

Quête du Seigneur des gobelins

{R} | MV 1,00 | Enchantement

À chaque fois qu'un gobelin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Seigneur des gobelins. Tant que la Quête du Seigneur des gobelins a au moins cinq marqueurs « quête » sur elle, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0.

Premier printing importe : WWK #86 - uncommon

Quête du Seigneur des tombes

Quête du Seigneur des tombes

{B} | MV 1,00 | Enchantement

À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Seigneur des tombes. Retirez trois marqueurs « quête » de la Quête du Seigneur des tombes et sacrifiez-la : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Zombie et Géant.

Premier printing importe : ZEN #108 - uncommon

Quête de la Relique sacrée

Quête de la Relique sacrée

{W} | MV 1,00 | Enchantement

À chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Relique sacrée. Retirez cinq marqueurs « quête » de la Quête de la Relique sacrée et sacrifiez-la : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, mettez-la sur le champ de bataille et attachez-la à une créature que vous contrôlez. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Premier printing importe : ZEN #33 - uncommon

Quête de la Pierre de Nihil

Quête de la Pierre de Nihil

{B} | MV 1,00 | Enchantement

À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Pierre de Nihil. Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur n'a pas de carte en main et que la Quête de la Pierre de Nihil a au moins deux marqueurs « quête » sur elle, vous pouvez faire que ce joueur perde 5 points de vie.

Premier printing importe : WWK #64 - rare

Quête du Temple d'Ula

Quête du Temple d'Ula

{U} | MV 1,00 | Enchantement

Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous pouvez la révéler et mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Temple d'Ula. Au début de chaque étape de fin, s'il y a au moins trois marqueurs « quête » sur la Quête du Temple d'Ula, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Kraken, Léviathan, Pieuvre ou Serpent depuis votre main.

Premier printing importe : WWK #35 - rare

Bête de Quête

Bête de Quête

{2}{G}{G} | MV 4,00 | Créature légendaire — bête

Vigilance, contact mortel, célérité La Bête de Quête ne peut pas être bloquée par les créatures de force inférieure ou égale à 2. Les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être prévenues. À chaque fois que la Bête de Quête inflige des blessures de combat à un adversaire, elle inflige autant de blessures à un planeswalker ciblé que ce joueur contrôle.

Premier printing importe : ELD #171 - mythic

Deuite en quête // En quête de la bête

Deuite en quête // En quête de la bête

{1}{G} // {1}{R} | MV 2,00 | Créature — humain et druide // Éphémère : aventure

À chaque fois que vous lancez un sort qui est blanc, bleu, noir ou rouge, mettez un marqueur +1/+1 sur le Druide en quête. --- Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à votre prochaine étape de fin, vous pouvez jouer ces cartes.

Premier printing importe : WOE #234 - rare

Phelddagrif farfelu

Phelddagrif farfelu

{1}{G}{W}{U} | MV 4,00 | Créature : Phelddagrif

{G}: Le Phelddagrif farfelu gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé met en jeu un jeton de créature 1/1 verte Hippo. {W}: Le Phelddagrif farfelu acquiert la protection contre le noir et contre le rouge jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé gagne 2 points de vie. {U}: Le Phelddagrif farfelu acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé peut piocher une carte.

Premier printing importe : PLS #119 - rare

Queza, augure des agonies

Queza, augure des agonies

{1}{W}{U}{B} | MV 4,00 | Créature légendaire : céphalide et conseiller

À chaque fois que vous piochez une carte, un adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.

Premier printing importe : SNC #326 - uncommon

Danse des atours

Danse des atours

{1}{U} | MV 2,00 | Éphémère

La couleur de la créature ciblée devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte.

Premier printing importe : RAV #62 - common

Rapide de la gâchette

Rapide de la gâchette

{R} | MV 1,00 | Éphémère

Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Les créatures qu'un adversaire ciblé contrôle perdent l'initiative et la double initiative jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : OTJ #138 - common

Dague à dégaine rapide

Dague à dégaine rapide

{3} | MV 3,00 | Artefact : équipement

Flash Quand la Dague à dégaine rapide arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. La créature équipée gagne +1/+1. Équipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

Premier printing importe : SNC #243 - common