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Dardecœur avemain

Dardecœur avemain

{U}{B} | MV 2,00 | Créature : oiseau et assassin

Vol Tant qu'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière, le Dardecœur avemain gagne +2/+2 et a le contact mortel. Quand le Dardecœur avemain meurt, meulez deux cartes, puis piochez une carte.

Premier printing importe : SNC #433 - rare

Adepte avemain

Adepte avemain

{3}{U} | MV 4,00 | Créature : oiseau et guerrier

Vol Embaumement {6}{U} ({6}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et oiseau et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

Premier printing importe : AKH #43 - common

Interrupteur avemain

Interrupteur avemain

{1}{W}{W} | MV 3,00 | Créature — oiseau et gredin

Flash Vol Quand l'Interrupteur avemain arrive sur le champ de bataille, exilez un sort ciblé. Il devient comploté. (Son propriétaire peut le lancer comme un rituel pendant un autre tour sans payer son coût de mana.) Les sorts que vos adversaires lancent depuis des cimetières ou l'exil coûtent {2} de plus à lancer.

Premier printing importe : OTJ #4 - rare

Libérateur avemain

Libérateur avemain

{2}{W}{W} | MV 4,00 | Créature : oiseau et soldat

Vol Mue {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) Quand le Libérateur avemain est retourné face visible, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : SCG #4 - common

Ronéomancien avemain

Ronéomancien avemain

{1}{W}{U} | MV 3,00 | Créature : oiseau et sorcier

Vol Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « plume » sur la créature ciblée. Si vous faites ainsi, cette créature est 3/1 et elle a le vol tant qu'elle a un marqueur « plume » sur elle.

Premier printing importe : ARB #2 - rare

Cérébrocenseur avemain

Cérébrocenseur avemain

{2}{W} | MV 3,00 | Créature : oiseau et sorcier

Flash Vol Si un adversaire devait chercher dans une bibliothèque, ce joueur cherche dans les quatre cartes du dessus de cette bibliothèque à la place.

Premier printing importe : AKH #5 - rare

Avemain de l'espoir perpétuel

Avemain de l'espoir perpétuel

{4}{W} | MV 5,00 | Créature : oiseau et clerc

Vol Quand l'Avemain de l'espoir perpétuel arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.

Premier printing importe : HOU #5 - common

Rédempteur avemain

Rédempteur avemain

{3}{W} | MV 4,00 | Créature : oiseau et clerc

Vol {T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.

Premier printing importe : LGN #3 - common

Pisteuse des roseaux avemain

Pisteuse des roseaux avemain

{3}{U} | MV 4,00 | Créature : oiseau et guerrier

Flash Vol

Premier printing importe : HOU #30 - common

Avemain gardefaille

Avemain gardefaille

{2}{W} | MV 3,00 | Créature : oiseau et rebelle et soldat

Vol Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.) Quand l'Avemain gardefaille arrive en jeu ou quitte le jeu, vous gagnez 2 points de vie.

Premier printing importe : PLC #1 - common

Sentinelle avemain

Sentinelle avemain

{3}{W} | MV 4,00 | Créature : oiseau et soldat

Vol

Premier printing importe : DOM #3 - common

Reliquaire des Avemains

Reliquaire des Avemains

{1}{W}{W} | MV 3,00 | Enchantement

À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur gagne X points de vie, X étant le nombre de cartes dans tous les cimetières ayant le même nom que ce sort.

Premier printing importe : ODY #9 - rare

Assaillant avemain

Assaillant avemain

{W} | MV 1,00 | Créature : oiseau et guerrier

Vol

Premier printing importe : FRF #6 - common

Avemain tisse-fumée

Avemain tisse-fumée

{2}{U}{U} | MV 4,00 | Créature : oiseau et soldat

Vol, protection contre le rouge

Premier printing importe : ODY #64 - uncommon

Admirâme avemain

Admirâme avemain

{3}{W}{W} | MV 5,00 | Créature : oiseau et clerc

Vol {2}{W} : Regardez la créature face cachée ciblée.

Premier printing importe : ONS #8 - uncommon

Écuyer avemain

Écuyer avemain

{1}{W} | MV 2,00 | Créature : oiseau et soldat

Vol Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)

Premier printing importe : M13 #6 - common

Frappesoleil avemain

Frappesoleil avemain

{1}{W}{W} | MV 3,00 | Créature : oiseau et guerrier

Vol Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) Mégamue {4}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)

Premier printing importe : DTK #5 - uncommon

Inspecteur avemain

Inspecteur avemain

{3}{U}{U} | MV 5,00 | Créature : oiseau et éclaireur

Vol Quand l'Inspecteur avemain arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un — • Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Inspecteur avemain. • Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.

Premier printing importe : FRF #31 - common

Tacticien avemain

Tacticien avemain

{4}{W} | MV 5,00 | Créature : oiseau et soldat

Vol Quand le Tacticien avemain arrive sur le champ de bataille, renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)

Premier printing importe : DTK #6 - common

Pionnier avemain

Pionnier avemain

{2}{W} | MV 3,00 | Créature : oiseau et soldat

Vol Domaine — L'endurance du Pionnier avemain est égale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.

Premier printing importe : CON #4 - common

Troupier avemain

Troupier avemain

{3}{W} | MV 4,00 | Créature : oiseau et soldat

Vol {2}{W}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Troupier avemain gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : TOR #2 - common

Art de la guerre des avemains

Art de la guerre des avemains

{2}{W} | MV 3,00 | Éphémère

Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. Seuil — Les créatures que vous contrôlez acquièrent également la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)

Premier printing importe : JUD #2 - uncommon

Faucon de guerre avemain

Faucon de guerre avemain

{4}{W} | MV 5,00 | Créature : oiseau et soldat

Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte d'oiseau et/ou de soldat que vous révélez de votre main.) Vol

Premier printing importe : LGN #4 - uncommon

Guidevent avemain

Guidevent avemain

{2}{W}{U} | MV 4,00 | Créature : oiseau et guerrier

Vol, vigilance Les jetons de créature que vous contrôlez ont le vol et la vigilance. Embaumement {4}{W}{U} ({4}{W}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et oiseau et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

Premier printing importe : AKH #195 - uncommon

Magevent avemain

Magevent avemain

{2}{U} | MV 3,00 | Créature : oiseau et sorcier

Vol À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, la Magevent avemain gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : M19 #45 - common