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26267 cartes trouvees.
Turbine à myrs
{5} | MV 5,00 | Artefact
{T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr. {T}, engagez cinq myrs dégagés que vous contrôlez : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature Myr, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez votre bibliothèque.
Premier printing importe : MBS #117 - rare
Mystério, maître des illusions
{3}{U} | MV 4,00 | Legendary Creature — Human Villain EN
Quand Mystério arrive, créez un jeton de créature 3/3 bleue Illusion et Méchant pour chaque méchant non-jeton que vous contrôlez. Exilez ces jetons quand Mystério quitte le champ de bataille
Premier printing importe : SPM #253 - rare
Mystérieuse limousine
{3}{W}{W} | MV 5,00 | Artefact : véhicule
À chaque fois que la Mystérieuse limousine arrive sur le champ de bataille ou attaque, exilez jusqu'à une autre créature ciblée jusqu'à ce que la Mystérieuse limousine quitte le champ de bataille. Si une créature est mise en exil de cette manière, renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire, chaque autre carte exilée par la Mystérieuse limousine. Pilotage 2
Premier printing importe : SNC #462 - rare
Éclaireur de chemin mystérieux
{2}{W} | MV 3,00 | Créature — peuple fée
Vol Chaque créature que vous contrôlez qui a une aventure arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. (Elle n'a pas besoin d'être partie à l'aventure d'abord.)
Premier printing importe : ELD #22 - uncommon
Enseignements mystiques
{3}{U} | MV 4,00 | Éphémère
Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou une carte avec flash, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Flashback {5}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Premier printing importe : TSP #69 - common
Longe mystique
{2}{W} | MV 3,00 | Enchantement
Vous pouvez lancer la Longe mystique comme si elle avait le flash si vous payez {2} supplémentaires pour la lancer. Quand la Longe mystique arrive sur le champ de bataille, exilez une cible, artefact ou créature, qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Longe mystique quitte le champ de bataille.
Premier printing importe : OTJ #19 - common
Chevalier sacré mystique
{1}{W}{W} | MV 3,00 | Créature : nomade et mystique
Protection contre le noir et contre le rouge Seuil — Le Chevalier sacré mystique gagne +1/+1 et a le vol. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Premier printing importe : ODY #33 - rare
























