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Marchand du val // Marchandage
{2}{R} // {R} | MV 3,00 | Créature — humain et paysan // Éphémère : aventure
{2}{R}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. --- Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Premier printing importe : ELD #131 - common
Débardeur du marchand
{1} | MV 1,00 | Créature-artefact : construction
{3}{U}, {T}, engagez X artefacts dégagés que vous contrôlez : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Premier printing importe : AER #163 - rare
Éternel impitoyable
{2}{B} | MV 3,00 | Créature : zombie et clerc
Affliction 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 2 points de vie.) {2}{B}, défaussez-vous d'une carte : L'Éternel impitoyable gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Premier printing importe : HOU #71 - uncommon
Reconversion impitoyable
{4}{B}{B} | MV 6,00 | Éphémère
Exilez une créature ciblée. Incubez 3. (Créez un jeton Incubateur avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et « {2} : Transformez cet artefact. » Il se transforme en une créature-artefact 0/0 Phyrexian.)
Premier printing importe : MOM #117 - uncommon
Chimiste lunatique
{3}{U}{R} | MV 5,00 | Créature : humain et sorcier
{U}, {T} : Piochez deux cartes. {R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Le Chimiste lunatique inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte défaussée.
Premier printing importe : RTR #180 - rare
Prétendant mercuriel
{4}{U} | MV 5,00 | Créature : changeforme
Vous pouvez faire que le Prétendant mercuriel arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature que vous contrôlez, excepté qu'il acquiert « {2}{U}: Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire. »
Premier printing importe : M15 #68 - rare
Dansesort instable
{1}{U} | MV 2,00 | Créature : phyrexian et gredin
La Dansesort instable ne peut pas être bloquée. À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « pétrole » sur la Dansesort instable. À chaque fois que la Dansesort instable inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lui retirer deux marqueurs « pétrole ». Si vous faites ainsi, quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Premier printing importe : ONE #61 - rare
Transformation instable
{1}{U} | MV 2,00 | Rituel — leçon
Jusqu'à la fin du tour, un permanent non-terrain ciblé perd toutes ses capacités et devient, selon votre choix, une créature Grenouille bleue avec une force et une endurance de base de 1/1 ou une créature Pieuvre bleue avec une force et une endurance de base de 4/4.
Premier printing importe : STX #47 - uncommon
Lamenuit de Mer-Ek
{3}{B} | MV 4,00 | Créature : orque et assassin
Résilience {B} ({B}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le contact mortel.
Premier printing importe : KTK #79 - uncommon
Marchebranche ondine
{1}{G} | MV 2,00 | Créature : ondin et éclaireur
Quand la Marchebranche ondine arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)
Premier printing importe : XLN #197 - uncommon
























