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Marquerune de Mardu

Marquerune de Mardu

{2}{R} | MV 3,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+2. La créature enchantée a l'initiative tant que vous contrôlez un permanent blanc ou noir.

Premier printing importe : FRF #107 - common

Éclaireur marduen

Éclaireur marduen

{R}{R} | MV 2,00 | Créature : gobelin et éclaireur

Précipitation {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)

Premier printing importe : FRF #108 - common

Ombrelance marduenne

Ombrelance marduenne

{B} | MV 1,00 | Créature : humain et guerrier

À chaque fois que l'Ombrelance marduenne attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie. Précipitation {1}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)

Premier printing importe : FRF #74 - uncommon

Brisesiège marduen

Brisesiège marduen

{1}{R}{W}{B} | MV 4,00 | Créature — humain et guerrier

Contact mortel, célérité Quand cette créature arrive, exilez jusqu'à une autre créature ciblée que vous contrôlez jusqu'à ce que cette créature quitte le champ de bataille. À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire, créez, engagé et attaquant cet adversaire, un jeton qui est une copie de la carte exilée. Au début de votre étape de fin, sacrifiez ces jetons.

Premier printing importe : TDM #364 - rare

Chasseur de crânes marduen

Chasseur de crânes marduen

{1}{B} | MV 2,00 | Créature : humain et guerrier

Le Chasseur de crânes marduen arrive sur le champ de bataille engagé. Saccage — Quand le Chasseur de crânes marduen arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte.

Premier printing importe : KTK #78 - common

Chef d'assaut marduen

Chef d'assaut marduen

{2}{B} | MV 3,00 | Créature : humain et guerrier

À chaque fois que le Chef d'assaut marduen attaque, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/1 noire Guerrier. Précipitation {3}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)

Premier printing importe : FRF #75 - rare

Hurleguerre marduen

Hurleguerre marduen

{3}{R} | MV 4,00 | Créature : orque et shamane

Saccage — Quand le Hurleguerre marduen arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, ajoutez {R}{W}{B} à votre réserve.

Premier printing importe : KTK #117 - common

Faucheur de malheurs marduen

Faucheur de malheurs marduen

{W} | MV 1,00 | Créature : humain et guerrier

À chaque fois que le Faucheur de malheurs marduen ou qu'un autre guerrier arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.

Premier printing importe : FRF #18 - uncommon

Marhault Elsdragon

Marhault Elsdragon EN

{3}{R}{R}{G} | MV 6,00 | Legendary Creature — Elf Warrior EN

EN Rampage 1 (Whenever this creature becomes blocked, it gets +1/+1 until end of turn for each creature blocking it beyond the first.)

Premier printing importe : LEG #244 - uncommon

Marina Vendrell

Marina Vendrell

{W}{U}{B}{R}{G} | MV 5,00 | Créature légendaire — humain et psychagogue

Quand Marina Vendrell arrive, révélez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes d'enchantement parmi elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. {T} : Verrouillez ou déverrouillez un accès d'une pièce ciblée que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.

Premier printing importe : DSK #360 - rare

Grimoire de Marina Vendrell

Grimoire de Marina Vendrell

{5}{U} | MV 6,00 | Artefact légendaire

Quand le Grimoire de Marina Vendrell arrive, si vous l'avez lancé, piochez cinq cartes. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main et vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 point de vie ou moins. À chaque fois que vous gagnez des points de vie, piochez autant de cartes. À chaque fois que vous perdez des points de vie, défaussez-vous d'autant de cartes. Puis, si vous n'avez pas de carte en main, vous perdez la partie.

Premier printing importe : DSK #64 - rare

Maîtresse des marionnettes

Maîtresse des marionnettes

{4}{B}{B} | MV 6,00 | Créature : humain et artificier

Fabrication 3 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle ou créez trois jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) À chaque fois qu'un artefact sous votre contrôle est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal à la force de la Maîtresse des marionnettes.

Premier printing importe : KLD #90 - rare

Jumegriffes de Marisi

Jumegriffes de Marisi

{2}{R/W}{G} | MV 4,00 | Créature : chat et guerrier

Double initiative

Premier printing importe : ARB #140 - uncommon

Garde maritime

Garde maritime

{1}{U} | MV 2,00 | Créature : ondin et soldat

Premier printing importe : M11 #63 - common

Mar'djhân

Mar'djhân

{5}{U}{U} | MV 7,00 | Creature — Serpent EN

EN This creature doesn't untap during your untap step. {U}{U}, Sacrifice a creature: Untap this creature. Activate only during your upkeep. This creature can't attack unless defending player controls an Island. {U}{U}: This creature gets -1/-0 until end of turn and deals 1 damage to target attacking creature without flying. When you control no Islands, sacrifice this creature.

Premier printing importe : HML #31 - rare

Marqué par l'honneur

Marqué par l'honneur

{3}{W} | MV 4,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+2 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)

Premier printing importe : M15 #17 - common

Scarabées Balises

Scarabées Balises

{1}{G}{G} | MV 3,00 | Creature — Insect EN

EN When this creature dies, target creature gets +1/+1 until end of turn. {2}, Sacrifice this creature: Draw a card.

Premier printing importe : UDS #112 - common

Marcheur porte-marché

Marcheur porte-marché

{X}{X} | MV ? | Créature-artefact — construction

Cette créature arrive avec X marqueurs +1/+1 sur elle. {4} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. Quand cette créature meurt, piochez une carte pour chaque marqueur +1/+1 sur elle.

Premier printing importe : DFT #498 - rare

Marché du festival

Marché du festival

{3}{G} | MV 4,00 | Enchantement : aura

Enchanter : terrain À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute deux manas de la combinaison de mana coloré de son choix à sa réserve (en plus du mana produit par le terrain).

Premier printing importe : JOU #130 - common

Gnome du marché

Gnome du marché

{W} | MV 1,00 | Créature-artefact — gnome

Quand le Gnome du marché meurt, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. Quand le Gnome du marché est exilé depuis le champ de bataille pendant que vous activez une capacité de façonnage, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.

Premier printing importe : LCI #22 - uncommon

Fantôme veillemarché

Fantôme veillemarché

{1}{W} | MV 2,00 | Créature — esprit et détective

À chaque fois qu'une autre créature de force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Fantôme veillemarché acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : MKM #24 - common

L'homme à abattre

L'homme à abattre

{3}{R} | MV 4,00 | Rituel

La créature ciblée qu'un adversaire contrôle bloque ce tour-ci si possible. Dégagez cette créature. Les autres créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.

Premier printing importe : GTC #99 - uncommon

Marque d'asile

Marque d'asile

{1}{W} | MV 2,00 | Enchantement

Prévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez.

Premier printing importe : CON #10 - rare

Marque d'expulsion

Marque d'expulsion

{U} | MV 1,00 | Enchantement — aura

Enchanter : créature Au début de votre entretien, renvoyez la créature enchantée et toutes les auras qui sont attachées à cette créature dans les mains de leurs propriétaires.

Premier printing importe : RAV #58 - uncommon

Marque de la Fureur

Marque de la Fureur

{R} | MV 1,00 | Enchantment — Aura EN

EN Enchant creature Enchanted creature has haste. At the beginning of the end step, return this Aura to its owner's hand.

Premier printing importe : UDS #93 - common