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Bataillon improvisé

Bataillon improvisé

{2}{W} | MV 3,00 | Créature : humain et soldat

À chaque fois que le Bataillon improvisé et au moins deux autres créatures attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bataillon improvisé.

Premier printing importe : M21 #26 - common

Entrave improvisée

Entrave improvisée

{2}{W} | MV 3,00 | Enchantement

Quand l'Entrave improvisée arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Entrave improvisée quitte le champ de bataille. Vous gagnez 2 points de vie.

Premier printing importe : MKM #290 - common

Mannequin improvisé

Mannequin improvisé

{3}{B} | MV 4,00 | Éphémère

Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière avec un marqueur « mannequin » sur elle. Tant que cette créature a un marqueur « mannequin » sur elle, elle a « Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. »

Premier printing importe : LRW #124 - uncommon

Meurtrisseur improvisé

Meurtrisseur improvisé

{3}{U} | MV 4,00 | Créature : zombie et horreur

En tant que coût supplémentaire pour lancer le Meurtrisseur improvisé, exilez une carte de créature de votre cimetière.

Premier printing importe : ISD #65 - common

Munitions improvisées

Munitions improvisées

{1}{R} | MV 2,00 | Enchantement

{1}, sacrifiez un artefact ou une créature : Les Munitions improvisées infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

Premier printing importe : XLN #151 - uncommon

Entrer dans l'histoire

Entrer dans l'histoire

{R/W} | MV 1,00 | Éphémère

Une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature meurt ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit.

Premier printing importe : STX #204 - common

À vous de jouer

À vous de jouer

{2}{W} | MV 3,00 | Éphémère

Détruisez une cible, artefact, enchantement ou créature de force supérieure ou égale à 4.

Premier printing importe : FDN #143 - common

Provoquer la chance

Provoquer la chance

{3}{G}{U} | MV 5,00 | Rituel

Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez exiler une carte non-terrain parmi elles. Si vous faites ainsi, elle devient complotée. Mettez le reste dans votre main.

Premier printing importe : OTJ #371 - uncommon

Aéronaute des Makindi

Aéronaute des Makindi

{1}{W} | MV 2,00 | Créature : kor et éclaireur et allié

Vol

Premier printing importe : OGW #27 - common

Griffon des Makindi

Griffon des Makindi

{3}{W} | MV 4,00 | Créature : griffon

Vol

Premier printing importe : ROE #36 - common

Buffle des Makindi

Buffle des Makindi

{4}{W} | MV 5,00 | Créature : bovidé

Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.

Premier printing importe : ZNR #293 - common

Patrouille des Makindi

Patrouille des Makindi

{2}{W} | MV 3,00 | Créature : humain et chevalier et allié

Ralliement — À chaque fois que la Patrouille des Makindi ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : BFZ #39 - common

Compagnon bouclier des Makindi

Compagnon bouclier des Makindi

{2}{W} | MV 3,00 | Créature : kor et soldat et allié

Défenseur À chaque fois que le Compagnon bouclier des Makindi ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Compagnon bouclier des Makindi.

Premier printing importe : ZEN #26 - common

Coureur d'avalanche des Makindi

Coureur d'avalanche des Makindi

{1}{R} | MV 2,00 | Créature : bête

PiétinementToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Coureur d'avalanche des Makindi gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : BFZ #148 - common

Ruée des Makindi // Mesas des Makindi

Ruée des Makindi // Mesas des Makindi

{3}{W}{W} // | MV 5,00 | Rituel // Terrain

Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Terrain {T} : Ajoutez {W}. --- Les Mesas des Makindi arrivent sur le champ de bataille engagées. {T} : Ajoutez {W}. Rituel {3}{W}{W}

Premier printing importe : ZNR #26 - uncommon

Golem de malachite

Golem de malachite

{6} | MV 6,00 | Créature-artefact : golem

{1}{G} : Le Golem de malachite acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : MRD #202 - common

Talisman de malachite

Talisman de malachite

{2} | MV 2,00 | Artifact EN

EN Whenever a player casts a green spell, you may pay {3}. If you do, untap target permanent.

Premier printing importe : ICE #328 - uncommon

Malach de l'aube

Malach de l'aube

{2}{W}{W} | MV 4,00 | Créature : ange

Vol {W}{W}{W} : Régénérez le Malach de l'aube.

Premier printing importe : PLC #24 - uncommon

Prêtre de sang de Malakir

Prêtre de sang de Malakir

{1}{B} | MV 2,00 | Créature : vampire et clerc

Quand le Prêtre de sang de Malakir arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)

Premier printing importe : ZNR #110 - common

Sorcière de sang de Malakir

Sorcière de sang de Malakir

{3}{B}{B} | MV 5,00 | Créature : vampire et shamane

Vol, protection contre le blanc Quand la Sorcière de sang de Malakir arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de vampires que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.

Premier printing importe : ZEN #100 - rare

Lustrelame de Malakir

Lustrelame de Malakir

{1}{B} | MV 2,00 | Créature : vampire et guerrier

À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Lustrelame de Malakir.

Premier printing importe : ORI #108 - uncommon

Familier de Malakir

Familier de Malakir

{2}{B} | MV 3,00 | Créature : chauve-souris

Vol, contact mortelÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, le Familier de Malakir gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : BFZ #116 - uncommon

Renaissance de Malakir // Fondrière de Malakir

Renaissance de Malakir // Fondrière de Malakir

{B} // | MV 1,00 | Éphémère // Terrain

Choisissez une créature ciblée. Vous perdez 2 points de vie. Jusqu'à la fin du tour, cette créature acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée sous le contrôle de son propriétaire. » Terrain {T} : Ajoutez {B}. --- La Fondrière de Malakir arrive sur le champ de bataille engagée. {T} : Ajoutez {B}. Éphémère {B}

Premier printing importe : ZNR #111 - uncommon

Aruspice de Malakir

Aruspice de Malakir

{4}{B} | MV 5,00 | Créature : vampire et shamane et allié

Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.

Premier printing importe : OGW #87 - uncommon

Glyphe de combat de Malamet

Glyphe de combat de Malamet

{G} | MV 1,00 | Rituel

Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Si la créature que vous contrôlez est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Puis ces créatures se battent l'une contre l'autre.

Premier printing importe : LCI #198 - uncommon