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Annelures d'éclair
{3} | MV 3,00 | Artefact
À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur « charge » sur les Annelures d'éclair. Au début de votre entretien, si les Annelures d'éclair ont au moins cinq marqueurs « charge » sur elles, retirez-les tous et mettez en jeu autant de jetons de créature 3/1 rouge Élemental avec la célérité. Retirez-les de la partie à la fin du tour.
Premier printing importe : MRD #198 - rare
Façonneur d'éclairs
{3}{R} | MV 4,00 | Créature : gobelin et shamane
Appui de gobelin ou de shamane (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre gobelin ou un autre shamane que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.) {T} : Le Façonneur d'éclairs inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Premier printing importe : MOR #93 - rare
Dragon fulgurant
{2}{R}{R} | MV 4,00 | Creature — Dragon EN
EN Flying Echo {2}{R}{R} (At the beginning of your upkeep, if this came under your control since the beginning of your last upkeep, sacrifice it unless you pay its echo cost.) {R}: This creature gets +1/+0 until end of turn.
Premier printing importe : USG #202 - rare
Jambières d'éclair
{2} | MV 2,00 | Artefact : équipement
La créature équipée a la célérité et ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. Équipement {0} ({0}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
Premier printing importe : MRD #199 - uncommon
Meurtrisseur d'éclairs
{1}{R} | MV 2,00 | Créature : humain et berserker
Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.) Tant que le Meurtrisseur d'éclairs est associé à une autre créature, les deux créatures ont la célérité.
Premier printing importe : AVR #144 - uncommon
Écumeur d'éclairs
{3}{B}{R} | MV 5,00 | Créature : zombie et bête
Peur, célérité À chaque fois que l'Écumeur d'éclairs inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur « charge » sur lui. À la fin de votre tour, l'Écumeur d'éclairs inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » qu'il a sur lui.
Premier printing importe : ARB #42 - rare
Réflexes fulgurants
{1}{R} | MV 2,00 | Enchantment — Aura EN
EN You may cast this spell as though it had flash. If you cast it any time a sorcery couldn't have been cast, the controller of the permanent it becomes sacrifices it at the beginning of the next cleanup step. Enchant creature Enchanted creature gets +1/+0 and has first strike.
Premier printing importe : MIR #186 - common
Coureuse d'éclairs
{3}{R}{R} | MV 5,00 | Créature : humain et guerrier
Double initiative, célérité À chaque fois que la Coureuse d'éclairs attaque, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »), puis vous pouvez payer {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Si vous payez, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
Premier printing importe : AER #90 - mythic
Lightning, l'insurgée
{2}{R} | MV 3,00 | Legendary Creature — Human Soldier EN
Menace À chaque fois que Lightning inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte tant que vous contrôlez Lightning.
Premier printing importe : FIN #462 - rare
























