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Salve d'éclair

Salve d'éclair

{3}{R} | MV 4,00 | Éphémère

La Salve d'éclair inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.

Premier printing importe : 8ED #200 - uncommon

Coup fulgurant

Coup fulgurant

{1}{W} | MV 2,00 | Instant EN

EN Target creature gains first strike until end of turn. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.

Premier printing importe : ICE #42 - rare

Foudre

Foudre

{R} | MV 1,00 | Éphémère

La Foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.

Premier printing importe : M11 #149 - common

Nuage d'éclairs

Nuage d'éclairs

{3}{R} | MV 4,00 | Enchantment EN

EN Whenever a player casts a red spell, you may pay {R}. If you do, this enchantment deals 1 damage to any target.

Premier printing importe : VIS #87 - rare

Annelures d'éclair

Annelures d'éclair

{3} | MV 3,00 | Artefact

À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur « charge » sur les Annelures d'éclair. Au début de votre entretien, si les Annelures d'éclair ont au moins cinq marqueurs « charge » sur elles, retirez-les tous et mettez en jeu autant de jetons de créature 3/1 rouge Élemental avec la célérité. Retirez-les de la partie à la fin du tour.

Premier printing importe : MRD #198 - rare

Façonneur d'éclairs

Façonneur d'éclairs

{3}{R} | MV 4,00 | Créature : gobelin et shamane

Appui de gobelin ou de shamane (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre gobelin ou un autre shamane que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.) {T} : Le Façonneur d'éclairs inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.

Premier printing importe : MOR #93 - rare

Dard foudroyant

Dard foudroyant

{1}{R} | MV 2,00 | Éphémère

Le Dard foudroyant inflige 1 blessure à la créature ciblée. Si cette créature est blanche ou bleue, le Dard foudroyant lui inflige 4 blessures à la place.

Premier printing importe : INV #152 - uncommon

Diadème d'éclair

Diadème d'éclair

{5}{R} | MV 6,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature Quand le Diadème d'éclair arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. La créature enchantée gagne +2/+2.

Premier printing importe : JOU #102 - common

Dragon fulgurant

Dragon fulgurant

{2}{R}{R} | MV 4,00 | Creature — Dragon EN

EN Flying Echo {2}{R}{R} (At the beginning of your upkeep, if this came under your control since the beginning of your last upkeep, sacrifice it unless you pay its echo cost.) {R}: This creature gets +1/+0 until end of turn.

Premier printing importe : USG #202 - rare

Élémental d'éclair

Élémental d'éclair

{3}{R} | MV 4,00 | Créature : élémental

Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)

Premier printing importe : M12 #149 - common

Jambières d'éclair

Jambières d'éclair

{2} | MV 2,00 | Artefact : équipement

La créature équipée a la célérité et ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. Équipement {0} ({0}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)

Premier printing importe : MRD #199 - uncommon

Hélice d'éclairs

Hélice d'éclairs

{R}{W} | MV 2,00 | Éphémère

L'Hélice d'éclairs inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 3 points de vie.

Premier printing importe : MKM #426 - uncommon

Chiens de chasse fulgurants

Chiens de chasse fulgurants

{2}{R}{R} | MV 4,00 | Creature — Dog EN

EN First strike

Premier printing importe : MMQ #201 - common

Javelot d'éclair

Javelot d'éclair

{3}{R} | MV 4,00 | Rituel

Le Javelot d'éclair inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)

Premier printing importe : ORI #153 - common

Jument des éclairs

Jument des éclairs

{R}{R} | MV 2,00 | Créature : élémental et cheval

Ce sort ne peut pas être contrecarré. La Jument des éclairs ne peut pas être bloquée par des créatures bleues. {1}{R} : La Jument des éclairs gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : M19 #151 - uncommon

Meurtrisseur d'éclairs

Meurtrisseur d'éclairs

{1}{R} | MV 2,00 | Créature : humain et berserker

Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.) Tant que le Meurtrisseur d'éclairs est associé à une autre créature, les deux créatures ont la célérité.

Premier printing importe : AVR #144 - uncommon

Prouesse d'éclairs

Prouesse d'éclairs

{2}{R} | MV 3,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature La créature enchantée a la célérité et « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »

Premier printing importe : AVR #145 - uncommon

Écumeur d'éclairs

Écumeur d'éclairs

{3}{B}{R} | MV 5,00 | Créature : zombie et bête

Peur, célérité À chaque fois que l'Écumeur d'éclairs inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur « charge » sur lui. À la fin de votre tour, l'Écumeur d'éclairs inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » qu'il a sur lui.

Premier printing importe : ARB #42 - rare

Réflexes fulgurants

Réflexes fulgurants

{1}{R} | MV 2,00 | Enchantment — Aura EN

EN You may cast this spell as though it had flash. If you cast it any time a sorcery couldn't have been cast, the controller of the permanent it becomes sacrifices it at the beginning of the next cleanup step. Enchant creature Enchanted creature gets +1/+0 and has first strike.

Premier printing importe : MIR #186 - common

Ride d'éclairs

Ride d'éclairs

{1}{R} | MV 2,00 | Enchantement

À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la Ride d'éclairs inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.

Premier printing importe : ONS #217 - uncommon

Équipage de canon à foudre

Équipage de canon à foudre

{2}{R} | MV 3,00 | Créature : gobelin et pirate

{T} : L'Équipage de canon à foudre inflige 1 blessure à chaque adversaire. À chaque fois que vous lancez un sort de pirate, dégagez l'Équipage de canon à foudre.

Premier printing importe : XLN #150 - uncommon

Coureuse d'éclairs

Coureuse d'éclairs

{3}{R}{R} | MV 5,00 | Créature : humain et guerrier

Double initiative, célérité À chaque fois que la Coureuse d'éclairs attaque, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »), puis vous pouvez payer {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Si vous payez, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.

Premier printing importe : AER #90 - mythic

Lightning, l'insurgée

Lightning, l'insurgée

{2}{R} | MV 3,00 | Legendary Creature — Human Soldier EN

Menace À chaque fois que Lightning inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte tant que vous contrôlez Lightning.

Premier printing importe : FIN #462 - rare

Serpent d'éclairs

Serpent d'éclairs

{X}{R} | MV 1,00 | Créature : élémental et serpent

Piétinement, célérité Le Serpent d'éclairs arrive en jeu avec, sur lui, X marqueurs +1/+0. À la fin du tour, sacrifiez le Serpent d'éclairs.

Premier printing importe : CSP #88 - rare

Hurleur d'éclairs

Hurleur d'éclairs

{4}{R} | MV 5,00 | Créature : dragon

Vol, piétinement, célérité Au début de l'étape de fin, le propriétaire du Hurleur d'éclairs le mélange dans sa bibliothèque.

Premier printing importe : FRF #106 - common