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Chef de clan beringueï

Chef de clan beringueï

{3}{R} | MV 4,00 | Créature : grand singe

Le Chef de clan beringueï gagne +1/+1 tant que vous contrôlez au moins une forêt. {4}{G} : La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Si elle attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)

Premier printing importe : M15 #151 - uncommon

Kiri-onna

Kiri-onna

{4}{U} | MV 5,00 | Créature : esprit

Quand la Kiri-onna arrive en jeu, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Kiri-onna dans la main de son propriétaire.

Premier printing importe : SOK #43 - uncommon

Kirol, première année impatient

Kirol, première année impatient

{1}{R/W}{R/W} | MV 3,00 | Legendary Creature — Vampire Cleric EN

Engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Copiez une capacité déclenchée ciblée que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. N'activez qu'une seule fois par tour.

Premier printing importe : ECL #231 - rare

Kirol, féru d'histoire //

Kirol, féru d'histoire //

{R}{W} // {1}{R}{W} | MV 2,00 | //

À chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, Kirol devient préparé. (Tant qu'il est préparé, vous pouvez lancer une copie de son sort. Faire ainsi déprépare la créature.) ---

Premier printing importe : SOS #198 - uncommon

Désir selon Kirtar

Désir selon Kirtar

{W} | MV 1,00 | Enchanter : créature

La créature enchantée ne peut pas attaquer. Seuil — La créature enchantée ne peut pas bloquer. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)

Premier printing importe : ODY #27 - common

Colère selon Kirtar

Colère selon Kirtar

{4}{W}{W} | MV 6,00 | Rituel

Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. Seuil — Détruisez à la place toutes les créatures, puis mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Les créatures détruites de cette manière ne peuvent pas être régénérées. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.)

Premier printing importe : ODY #28 - rare

Écumeur de Kishla

Écumeur de Kishla

{G}{U} | MV 2,00 | Créature — oiseau et éclaireur

Vol À chaque fois qu'une carte quitte votre cimetière pendant votre tour, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.

Premier printing importe : TDM #201 - uncommon

Chalutiers de Kishla

Chalutiers de Kishla

{2}{U} | MV 3,00 | Créature — humain et citoyen

Quand cette créature arrive, vous pouvez exiler une carte de créature depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.

Premier printing importe : TDM #50 - uncommon

Village de Kishla

Village de Kishla

| MV ? | Terrain

Ce terrain arrive engagé à moins que vous ne contrôliez une île ou un marais. {T} : Ajoutez {G}. {3}{G}, {T} : Surveillez 2.

Premier printing importe : TDM #396 - rare

Destinée

Destinée

{3}{W} | MV 4,00 | Enchantment EN

EN Artifacts, creatures, and lands your opponents control enter tapped.

Premier printing importe : 4ED #33 - uncommon

Baiser de l'Amesha

Baiser de l'Amesha

{4}{W}{U} | MV 6,00 | Rituel

Le joueur ciblé gagne 7 points de vie et pioche deux cartes.

Premier printing importe : ALA #177 - uncommon

Fourbes de cuisine

Fourbes de cuisine

{1}{G/W}{G/W} | MV 3,00 | Créature : orphe

Quand les Fourbes de cuisine arrivent en jeu, vous gagnez 2 points de vie. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

Premier printing importe : SHM #229 - uncommon

Voile volante

Voile volante

{2} | MV 2,00 | Artefact — équipement

La créature équipée gagne +1/+0 et a le vol. Équipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

Premier printing importe : MOM #261 - common

Apprenti de voile volante

Apprenti de voile volante

{W} | MV 1,00 | Créature : kor et soldat

Tant que l'Apprenti de voile volante est équipé, il gagne +1/+1 et a le vol.

Premier printing importe : WWK #10 - common

Clerc à voile volante

Clerc à voile volante

{W} | MV 1,00 | Créature : kor et clerc

Kick {2}{W} (Vous pouvez payer {2}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.) Vol Quand le Clerc à voile volante arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, engagez jusqu'à deux créatures ciblées.

Premier printing importe : ZNR #20 - uncommon

Corsaire à voile volante

Corsaire à voile volante

{1}{U} | MV 2,00 | Créature — humain et pirate

Cette créature a le vol tant qu'elle attaque.

Premier printing importe : FDN #510 - common

Flibustière à voile volante

Flibustière à voile volante

{1}{B} | MV 2,00 | Créature : humain et pirate

Vol Quand la Flibustière à voile volante arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-créature, non-terrain. Exilez cette carte jusqu'à ce que la Flibustière à voile volante quitte le champ de bataille.

Premier printing importe : M21 #107 - uncommon

Voleur à voile volante

Voleur à voile volante

{2}{U} | MV 3,00 | Créature — humain et pirate

Vol, parade {1} Quand le Voleur à voile volante arrive sur le champ de bataille, pour chaque joueur, choisissez jusqu'à une autre cible, artefact ou créature, quece joueur contrôle. Tant que le Voleur à voile volante reste sur le champ de bataille, les permanents choisis deviennent des artefacts Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix » et perdent toutes les autres capacités.

Premier printing importe : LCI #61 - rare

Éclaireur à voile volante

Éclaireur à voile volante

{W} | MV 1,00 | Créature : kor et éclaireur

Vol

Premier printing importe : BFZ #33 - common

Bouclier normand

Bouclier normand

{0} | MV ? | Artefact : équipement

La créature équipée gagne +0/+3. Équipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

Premier printing importe : M12 #210 - uncommon

Gardami

Gardami

{6}{W} | MV 7,00 | Creature — Elemental EN

Éclatant - Quand cette créature arrive, créez X jetons de créature 1/1 verte et blanche Sangami, X étant le nombre de couleurs parmi les permanents que vous contrôlez. Engagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Cette créature gagne +3/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : ECL #23 - uncommon

Armure sangamie

Armure sangamie

{W} | MV 1,00 | Enchantment — Aura EN

EN Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by creatures with power 3 or greater. Sacrifice this Aura: The next time a source of your choice would deal damage to enchanted creature this turn, prevent that damage.

Premier printing importe : WTH #19 - common

Chevauche-chèvre sangamie

Chevauche-chèvre sangamie

{2}{W} | MV 3,00 | Créature — sangami et chevalier

Double initiative

Premier printing importe : MOM #24 - common

Défieuse à la dague sangamie

Défieuse à la dague sangamie

{1}{G} | MV 2,00 | Créature : sangami et soldat

{G}, {T} : La créature attaquante ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : LRW #223 - common

Grandcœur sangami

Grandcœur sangami

{1}{W} | MV 2,00 | Créature : sangami et soldat

Tant que vous contrôlez un géant, le Grandcœur sangami gagne +1/+1 et a l'initiative.

Premier printing importe : LRW #25 - common