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Kanji, gardien des Aérains

Kanji, gardien des Aérains

{2}{W}{U} | MV 4,00 | Créature : légende

Kick {2}{X} (Vous pouvez payer {2}{X} supplémentaires quand vous jouez ce sort.) Vol Quand Kanji, gardien des Aérains, arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, mettez X marqueurs « plume » sur lui. Tous les oiseaux gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « plume » sur Kanji, gardien des Aérains.

Premier printing importe : INV #253 - rare

Kang, Temporal Tyrant

Kang, Temporal Tyrant EN

{2}{U}{B} | MV 4,00 | Legendary Creature — Human Villain EN

EN Whenever Kang attacks, he connives. (Draw a card, then discard a card. If you discarded a nonland card, put a +1/+1 counter on this creature.) Whenever you draw your second card each turn, each opponent loses 1 life and you gain 1 life.

Premier printing importe : MSH #217 - uncommon

Kang the Conqueror

Kang the Conqueror EN

{2}{U}{U} | MV 4,00 | Legendary Creature — Human Villain EN

EN Flying Power-up — {5}{U}{U}{U}: Put a +1/+1 counter on Kang. Take an extra turn after this one. During that turn, power-up abilities can't be activated. (Activate each power-up ability only once. Reduce the cost by his mana cost if he entered this turn.)

Premier printing importe : MSH #403 - mythic

Kapow !

Kapow !

{2}{G} | MV 3,00 | Sorcery EN

Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Elle se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)

Premier printing importe : SPM #103 - common

Kappa démolisseur de technologie

Kappa démolisseur de technologie

{1}{G} | MV 2,00 | Créature — tortue terrestre et ninja

Ninjutsu {1}{G} Le Kappa démolisseur de technologie arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « contact mortel » sur lui. À chaque fois que le Kappa démolisseur de technologie inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lui retirer un marqueur « contact mortel ». Quand vous faites ainsi, exilez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé que ce joueur contrôle.

Premier printing importe : NEO #348 - uncommon

Squales volants de Kapsho

Squales volants de Kapsho

{4}{U}{U} | MV 6,00 | Créature : poisson

Vol À chaque fois que les Squales volants de Kapsho ou une autre créature arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.

Premier printing importe : M15 #66 - uncommon

Karai, futur des Foot

Karai, futur des Foot

{1}{W}{B} | MV 3,00 | Legendary Creature — Human Ninja EN

Infiltration {2WB} (Vous pouvez lancer ce sort pour {2WB} si vous renvoyez aussi dans la main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. Il arrive engagé et attaquant.) À chaque fois que Karai inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si son coût d'infiltration a été payé ce tour-ci, à la place renvoyez cette carte sur le champ de bataille.

Premier printing importe : TMT #151 - uncommon

Technique de Karai

Technique de Karai

{1}{W}{B} | MV 3,00 | Sorcery EN

Infiltration {WB} (Vous pouvez lancer ce sort pour {{WB}} si vous renvoyez aussi dans la main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.) Choisissez l'un ou les deux - * Une créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. * Une créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : TMT #152 - uncommon

Karakas

Karakas EN

| MV ? | Legendary Land EN

EN {T}: Add {W}. {T}: Return target legendary creature to its owner's hand.

Premier printing importe : LEG #303 - uncommon

Gardien de Karakyk

Gardien de Karakyk

{3}{G}{U}{R} | MV 6,00 | Créature — dragon

Vol, vigilance, piétinement Cette créature a la défense talismanique si elle n'a pas encore infligé de blessures.

Premier printing importe : TDM #312 - uncommon

Karametra, déesse des Moissons

Karametra, déesse des Moissons

{3}{G}{W} | MV 5,00 | Créature-enchantement légendaire : dieu

Indestructible Tant que votre dévotion au vert et au blanc est inférieure à sept, Karametra n'est pas une créature. À chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite votre bibliothèque.

Premier printing importe : BNG #148 - mythic

Acolyte de Karametra

Acolyte de Karametra

{3}{G} | MV 4,00 | Créature : humain et druide

{T} : Ajoutez à votre réserve une quantité de {G} égale à votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.)

Premier printing importe : THS #160 - uncommon

Bénédiction de Karametra

Bénédiction de Karametra

{W} | MV 1,00 | Éphémère

La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est une créature enchantée ou une créature-enchantement, elle acquiert aussi la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)

Premier printing importe : THB #26 - common

Faveur selon Karametra

Faveur selon Karametra

{1}{G} | MV 2,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature Quand la Faveur selon Karametra arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. La créature enchantée a « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »

Premier printing importe : BNG #125 - common

Kardur, fléau du domeskar

Kardur, fléau du domeskar

{2}{B}{R} | MV 4,00 | Créature légendaire — démon et berserker

Quand Kardur, fléau du domeskar arrive sur le champ de bataille, jusqu'à votre prochain tour, les créatures que vos adversaires contrôlent attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible. À chaque fois qu'une créature attaquante meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.

Premier printing importe : KHM #324 - uncommon

Retour vicieux de Kardur

Retour vicieux de Kardur

{2}{B}{R} | MV 4,00 | Enchantement — saga

(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.) I — Vous pouvez sacrifier une créature. Quand vous faites ainsi, le Retour vicieux de Kardur inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. II — Chaque joueur se défausse d'une carte. III — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert la célérité jusqu'à votre prochain tour.

Premier printing importe : KHM #217 - uncommon

Annonciatrice de Karfell

Annonciatrice de Karfell

{1}{U} | MV 2,00 | Créature — zombie et sorcier

{T} : Ajoutez {U}. Ne dépensez ce mana que pour prédire une carte de votre main ou lancer un sort d'éphémère ou de rituel.

Premier printing importe : KHM #65 - common

Karfell Kennel-Master

Karfell Kennel-Master

{4}{B} | MV 5,00 | Creature — Zombie Berserker

When Karfell Kennel-Master enters the battlefield, up to two target creatures each get +1/+0 and gain indestructible until end of turn. (Damage and effects that say "destroy" don't destroy them.)

Premier printing importe : KHM #101 - common

Seigneur-dragon kargan

Seigneur-dragon kargan

{R}{R} | MV 2,00 | Créature : humain et guerrier

Montée de niveau {R} ({R} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) NIVEAU 4-7 4/4 Vol NIVEAU 8+ 8/8Vol, piétinement {R} : Le Seigneur-dragon kargan gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : ROE #152 - mythic

Cavalier-dragon kargan

Cavalier-dragon kargan

{1}{R} | MV 2,00 | Créature — humain et guerrier

Tant que vous contrôlez un dragon, cette créature a le vol.

Premier printing importe : FDN #541 - common

Intimidateur kargan

Intimidateur kargan

{1}{R} | MV 2,00 | Créature : humain et guerrier

Les couards ne peuvent pas bloquer les guerriers. {1} : Choisissez l'un qui n'a pas été choisi ce tour-ci — • L'Intimidateur kargan gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. • Une créature ciblée devient un couard jusqu'à la fin du tour. • Un guerrier ciblé acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : ZNR #347 - rare

Meneuse de guerre karganne

Meneuse de guerre karganne

{1}{R}{W} | MV 3,00 | Créature : humain et guerrier

Les autres guerriers que vous contrôlez gagnent +1/+1.

Premier printing importe : ZNR #224 - uncommon

Expertise de Kari Zev

Expertise de Kari Zev

{1}{R}{R} | MV 3,00 | Rituel

Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ou du véhicule ciblé jusqu'à la fin du tour. Dégagez-le. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez lancer une carte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 depuis votre main sans payer son coût de mana.

Premier printing importe : AER #88 - rare

Kari Zev, pillarde de vaisseau volant

Kari Zev, pillarde de vaisseau volant

{1}{R} | MV 2,00 | Créature légendaire : humain et pirate

Initiative, menace À chaque fois que Kari Zev, pillarde de vaisseau volant attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature légendaire 2/1 rouge Singe appelé Ragavan. Exilez ce jeton à la fin du combat.

Premier printing importe : AER #87 - rare

Chien de garde Karlov

Chien de garde Karlov

{3}{W} | MV 4,00 | Créature — chien

Vigilance Les permanents que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas être retournés face visible pendant votre tour. À chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : MKM #20 - uncommon