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Main des praetors
{3}{B} | MV 4,00 | Créature : zombie
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) Les autres créatures avec l'infection que vous contrôlez gagnent +1/+1. À chaque fois que vous lancez un sort de créature avec l'infection, le joueur ciblé gagne un marqueur « poison ».
Premier printing importe : SOM #66 - rare
Main de Vecna
{3} | MV 3,00 | Artefact légendaire : équipement
Au début du combat pendant votre tour, la créature équipée ou une créature que vous contrôlez appelée Vecna gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main. Équipement — Payez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main. Équipement {2}
Premier printing importe : AFR #394 - rare
Mains d'emprisonnement
{1}{U} | MV 2,00 | Rituel
Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.)
Premier printing importe : GTC #37 - common
Main qui bâfre
{1}{R} | MV 2,00 | Créature — mutant
Délire — À chaque fois que la Main qui bâfre attaque tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes dans votre cimetière, elle gagne +2/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Premier printing importe : DSK #139 - common
Marcheur porte-hangars
{X}{X} | MV ? | Créature-artefact : construction
Le Marcheur porte-hangars arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.Quand le Marcheur porte-hangars meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol pour chaque marqueur +1/+1 sur le Marcheur porte-hangars.{1}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Marcheur porte-hangars.
Premier printing importe : ORI #229 - rare
Fouineur de hangar
{2}{R} | MV 3,00 | Créature — nain et pilote
Main-forte 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert la capacité suivante jusqu'à la fin du tour.) À chaque fois que cette créature devient engagée, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Premier printing importe : MOM #142 - common
Hankyu
{1} | MV 1,00 | Artefact : équipement
La créature équipée a « {T} : Mettez un marqueur « visée » sur le Hankyu » et « {T}, Retirez tous les marqueurs « visée » sur le Hankyu : Cette créature inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « visée » retirés. » Équipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Premier printing importe : CHK #253 - uncommon
Remparts de Hanweir
| MV ? | Terrain
{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. {R}, {T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. {3}{R}{R}, {T} : Si vous possédez et contrôlez à la fois les Remparts de Hanweir et une créature appelée Garnison de Hanweir, exilez-les, puis assimilez-les en Hanweir, le comté grouillant.
Premier printing importe : EMN #204 - rare
Lancier de Hanweir
{2}{R} | MV 3,00 | Créature : humain et chevalier
Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.) Tant que le Lancier de Hanweir est associé à une autre créature, les deux créatures ont l'initiative.
Premier printing importe : AVR #138 - common
Capitaine de la milice de Hanweir // Chef de culte du Val d'Orient
{1}{W} // | MV 2,00 | Créature : humain et soldat // Créature : - humain et clerc
Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins quatre créatures, transformez la Capitaine de la milice de Hanweir. --- La force et l'endurance de la Chef de culte du Val d'Orient sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez. Au début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Humain et Clerc.
Premier printing importe : SOI #21 - rare
Hanweir, le comté grouillant
| MV 3,00 | Créature légendaire : eldrazi et limon
Piétinement, célérité À chaque fois que Hanweir, le comté grouillant attaque, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur, engagés et attaquants.
Premier printing importe : EMN #130b - rare
Guetteur de Hanweir // Fléau de Hanweir
{2}{R} // | MV 3,00 | Créature : humain et guerrier et loup-garou // Créature : - loup-garou
Défenseur Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Guetteur de Hanweir. --- Le Fléau de Hanweir attaque à chaque tour si possible. Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Fléau de Hanweir.
Premier printing importe : ISD #145 - uncommon
Marque d'Hapatra
{G} | MV 1,00 | Éphémère
La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Retirez tous les marqueurs -1/-1 sur elle. (Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Premier printing importe : AKH #169 - uncommon
Hapatra, vizir des poisons
{B}{G} | MV 2,00 | Créature légendaire : humain et clerc
À chaque fois qu'Hapatra, vizir des poisons inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée. À chaque fois que vous mettez au moins un marqueur -1/-1 sur une créature, créez un jeton de créature 1/1 verte Serpent avec le contact mortel.
Premier printing importe : AKH #199 - rare
Bombardement incertain
{5}{R} | MV 6,00 | Enchantement
Quand le Bombardement incertain arrive sur le champ de bataille, choisissez quatre permanents non-enchantement que vous ne contrôlez pas et mettez un marqueur « visée » sur chacun d'eux. Au début de votre étape de fin, si au moins deux permanents que vous ne contrôlez pas ont des marqueurs « visée » sur eux, détruisez un de ces permanents au hasard.
Premier printing importe : DOM #131 - rare
Ils vécurent heureux...
{2}{W} | MV 3,00 | Enchantement
Quand Ils vécurent heureux... arrive sur le champ de bataille, chaque joueur gagne 5 points de vie et pioche une carte. Au début de votre entretien, s'il y a cinq couleurs parmi les permanents que vous contrôlez, s'il y a au moins six types de carte parmi les permanents que vous contrôlez et/ou les cartes de votre cimetière, et si votre total de points de vie est supérieur ou égal à votre total de points de vie de départ, vous gagnez la partie.
Premier printing importe : ELD #16 - rare
























