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Ectofeu

Ectofeu

{2}{R} | MV 3,00 | Éphémère

L'Ectofeu est incolore. L'Ectofeu inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.

Premier printing importe : FUT #115 - common

Lame d'ectofeu

Lame d'ectofeu

{1} | MV 1,00 | Artefact : équipement

La créature équipée gagne +2/+2. Équipement {3} La capacité d'équipement de la Lame d'ectofeu coûte {2} de moins à activer si elle cible une créature incolore.

Premier printing importe : KTK #220 - rare

Slivoïde ectoflamme

Slivoïde ectoflamme

{B}{R} | MV 2,00 | Créature : slivoïde

Tous les slivoïdes sont incolores.

Premier printing importe : TSP #239 - uncommon

Forme fantôme

Forme fantôme

{1}{U} | MV 2,00 | Rituel

Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci.

Premier printing importe : M19 #58 - common

Messager hanthaume

Messager hanthaume

{2}{U} | MV 3,00 | Créature : sorcier

Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Messager hanthaume pendant votre étape de dégagement. {2}{U}, {T} : Tant que le Messager hanthaume est engagé, le sorcier ciblé gagne +2/+2 et ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.

Premier printing importe : ONS #85 - uncommon

Chiens de chasse fantômes

Chiens de chasse fantômes

{1}{B} | MV 2,00 | Creature — Dog Spirit EN

EN Vigilance Whenever this creature blocks or becomes blocked by a white creature, this creature gains first strike until end of turn.

Premier printing importe : HML #49 - uncommon

Nourrisseuse nimbée de fantômes

Nourrisseuse nimbée de fantômes

{2}{G} | MV 3,00 | Créature : esprit

{2}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Transfert — {3}{G}, Défaussez-vous de la Nourrisseuse nimbée de fantômes : La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : SOK #131 - uncommon

Pillard nimbé de fantômes

Pillard nimbé de fantômes

{2}{R} | MV 3,00 | Créature : esprit

{2}{R}, {T} : Le Pillard nimbé de fantômes inflige 2 blessures à la créature ciblée. Transfert — {3}{R}, Défaussez-vous du Pillard nimbé de fantômes : Le pillard nimbé de fantômes inflige 4 blessures à la créature ciblée.

Premier printing importe : SOK #99 - uncommon

Rédemptrice nimbée de fantômes

Rédemptrice nimbée de fantômes

{W} | MV 1,00 | Créature : esprit

{W}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie. Transfert — {1}{W}, Défaussez-vous de la Rédemptrice nimbée de fantômes : Vous gagnez 4 points de vie.

Premier printing importe : SOK #10 - uncommon

Pisteur nimbé de fantômes

Pisteur nimbé de fantômes

{B} | MV 1,00 | Créature : esprit

{4}{B}, {T} : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Transfert — {5}{B}{B}, Défaussez-vous du Pisteur nimbé de fantômes : Le joueur ciblé se défausse de quatre cartes. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.

Premier printing importe : SOK #69 - uncommon

Garde nimbé de fantômes

Garde nimbé de fantômes

{1}{U} | MV 2,00 | Créature : esprit

{3}{U}, {T} : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {2}. Transfert {3}{U}, Défaussez-vous du Garde nimbé de fantômes : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}.

Premier printing importe : SOK #39 - uncommon

Changelin fantomal

Changelin fantomal

{2}{B} | MV 3,00 | Créature : changeforme

Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.) {1}{B} : Le Changelin fantomal gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : LRW #116 - uncommon

Danseurs fantomals

Danseurs fantomals

{3}{W}{W} | MV 5,00 | Créature — esprit

Vol Quand les Danseurs fantomals arrivent, renvoyez dans votre main une carte d'enchantement de votre cimetière ou déverrouillez un accès verrouillé d'une pièce que vous contrôlez. Angoisse — À chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez arrive et à chaque fois que vous déverrouillez complètement une pièce, créez un jeton de créature 3/1 blanche Esprit avec le vol.

Premier printing importe : DSK #302 - rare

Flamme fantomatique

Flamme fantomatique

{B}{R} | MV 2,00 | Enchantment EN

EN Black and/or red permanents and spells are colorless sources of damage.

Premier printing importe : ICE #292 - rare

Éclipse fantomale

Éclipse fantomale

{2}{U} | MV 3,00 | Éphémère

Exilez deux cibles, artefacts, créatures et/ou terrains que vous contrôlez, puis renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle.

Premier printing importe : AVR #57 - common

Porteur de clé fantomal

Porteur de clé fantomal

{3}{U} | MV 4,00 | Créature — esprit

Vol À chaque fois que le Porteur de clé fantomal inflige des blessures de combat à un joueur, déverrouillez un accès verrouillé de jusqu'à une pièce ciblée que vous contrôlez.

Premier printing importe : DSK #61 - uncommon

Chapardeur fantomal

Chapardeur fantomal

{1}{U} | MV 2,00 | Créature : esprit et gredin

À chaque fois que le Chapardeur fantomal devient dégagé, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. À chaque fois qu'un adversaire lance un sort depuis autre part que sa main, piochez une carte. Défaussez-vous d'une carte : Le Chapardeur fantomal ne peut pas être bloqué ce tour-ci.

Premier printing importe : M21 #52 - rare

Possession fantomale

Possession fantomale

{2}{W} | MV 3,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature La créature enchantée a le vol. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par la créature enchantée.

Premier printing importe : ISD #18 - common

Prison fantomale

Prison fantomale

{2}{W} | MV 3,00 | Enchantement

Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chaque créature qui vous attaque.(Ce coût est payé au moment où les attaquants sont déclarés.)

Premier printing importe : CHK #10 - uncommon

Sentinelle fantomale

Sentinelle fantomale

{4}{W} | MV 5,00 | Créature : kor et esprit

Vol, vigilance

Premier printing importe : BFZ #28 - common

Toucher fantomal

Toucher fantomal

{1}{U} | MV 2,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature La créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé. »

Premier printing importe : AVR #58 - uncommon

Ailes évanescentes

Ailes évanescentes

{1}{U} | MV 2,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol. Défaussez-vous d'une carte : Renvoyez la créature enchantée dans la main de son propriétaire.

Premier printing importe : SOI #66 - common

Quartier fantôme

Quartier fantôme

| MV ? | Terrain

{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {T}, sacrifiez le Quartier fantôme : Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur peut chercher une carte de terrain de base dans sa bibliothèque, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite sa bibliothèque.

Premier printing importe : ISD #240 - uncommon

Navire fantôme

Navire fantôme

{2}{U}{U} | MV 4,00 | Créature : esprit

Vol {U}{U}{U} : Régénérez le Navire fantôme.

Premier printing importe : TSB #21 - special

Ghosts of the Damned

Ghosts of the Damned EN

{1}{B}{B} | MV 3,00 | Creature — Spirit EN

EN {T}: Target creature gets -1/-0 until end of turn.

Premier printing importe : LEG #98 - common