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26267 cartes trouvees.
Messager hanthaume
{2}{U} | MV 3,00 | Créature : sorcier
Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Messager hanthaume pendant votre étape de dégagement. {2}{U}, {T} : Tant que le Messager hanthaume est engagé, le sorcier ciblé gagne +2/+2 et ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
Premier printing importe : ONS #85 - uncommon
Nourrisseuse nimbée de fantômes
{2}{G} | MV 3,00 | Créature : esprit
{2}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Transfert — {3}{G}, Défaussez-vous de la Nourrisseuse nimbée de fantômes : La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Premier printing importe : SOK #131 - uncommon
Pillard nimbé de fantômes
{2}{R} | MV 3,00 | Créature : esprit
{2}{R}, {T} : Le Pillard nimbé de fantômes inflige 2 blessures à la créature ciblée. Transfert — {3}{R}, Défaussez-vous du Pillard nimbé de fantômes : Le pillard nimbé de fantômes inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Premier printing importe : SOK #99 - uncommon
Pisteur nimbé de fantômes
{B} | MV 1,00 | Créature : esprit
{4}{B}, {T} : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Transfert — {5}{B}{B}, Défaussez-vous du Pisteur nimbé de fantômes : Le joueur ciblé se défausse de quatre cartes. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
Premier printing importe : SOK #69 - uncommon
Garde nimbé de fantômes
{1}{U} | MV 2,00 | Créature : esprit
{3}{U}, {T} : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {2}. Transfert {3}{U}, Défaussez-vous du Garde nimbé de fantômes : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}.
Premier printing importe : SOK #39 - uncommon
Danseurs fantomals
{3}{W}{W} | MV 5,00 | Créature — esprit
Vol Quand les Danseurs fantomals arrivent, renvoyez dans votre main une carte d'enchantement de votre cimetière ou déverrouillez un accès verrouillé d'une pièce que vous contrôlez. Angoisse — À chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez arrive et à chaque fois que vous déverrouillez complètement une pièce, créez un jeton de créature 3/1 blanche Esprit avec le vol.
Premier printing importe : DSK #302 - rare
Chapardeur fantomal
{1}{U} | MV 2,00 | Créature : esprit et gredin
À chaque fois que le Chapardeur fantomal devient dégagé, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. À chaque fois qu'un adversaire lance un sort depuis autre part que sa main, piochez une carte. Défaussez-vous d'une carte : Le Chapardeur fantomal ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Premier printing importe : M21 #52 - rare
Quartier fantôme
| MV ? | Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {T}, sacrifiez le Quartier fantôme : Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur peut chercher une carte de terrain de base dans sa bibliothèque, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite sa bibliothèque.
Premier printing importe : ISD #240 - uncommon
























