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Feux de l'invention
{3}{R} | MV 4,00 | Enchantement
Vous ne pouvez lancer des sorts que pendant votre tour et vous ne pouvez pas lancer plus de deux sorts à chaque tour. Vous pouvez lancer des sorts ayant un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez sans payer leur coût de mana.
Premier printing importe : ELD #125 - rare
Feux de victoire
{1}{R} | MV 2,00 | Éphémère
Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.) Si ce sort a été kické, piochez une carte. Les Feux de victoire infligent à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans votre main.
Premier printing importe : DMU #123 - uncommon
Feux de la Yavimaya
{1}{R}{G} | MV 3,00 | Enchantement
Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. (Elles peuvent attaquer et {T} dès le tour où elles arrivent sous votre contrôle.) Sacrifiez ces Feux de la Yavimaya : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Premier printing importe : INV #246 - uncommon
Chantefeu et Languesoleil
{4}{R}{W} | MV 6,00 | Créature légendaire : minotaure et clerc
Les sorts d'éphémère et de rituel rouges que vous contrôlez ont le lien de vie. À chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel blanc vous fait gagner des points de vie, Chantefeu et Languesoleil infligent 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Premier printing importe : DOM #280 - rare
Trombe de feu
{2}{R/G} | MV 3,00 | Rituel
La Trombe de feu inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol si {R} a été dépensé pour jouer la Trombe de feu et 3 blessures à chaque créature avec le vol si {G} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {R}{G} a été dépensé.)
Premier printing importe : SHM #205 - uncommon
Escouflenfer soufflefeu
{4}{U}{R} | MV 6,00 | Creature — Dragon EN
EN Flying, trample Cumulative upkeep {U}{R} (At the beginning of your upkeep, put an age counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep cost for each age counter on it.)
Premier printing importe : VIS #130 - rare
Fouet de feu
{1}{R} | MV 2,00 | Enchantement : aura
Enchantez une créature que vous contrôlez. La créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » Sacrifiez le Fouet de feu : Le Fouet de feu inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Premier printing importe : TSB #63 - special
Borne frontière de Feurustre
{1}{R}{G} | MV 3,00 | Artefact
Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de la Borne frontière de Feurustre. La Borne frontière de Feurustre arrive en jeu engagée. {T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
Premier printing importe : ARB #54 - common
Firion, guerrier de l'Orchidée
{2}{R} | MV 3,00 | Legendary Creature — Human Rebel Warrior EN
Les créatures équipées que vous contrôlez ont la célérité. À chaque fois qu'un équipement non-jeton que vous contrôlez arrive, créez un jeton qui en est une copie, excepté qu'il a « les capacités d'équipement de cet équipement coûtent {2} de moins à activer. » Sacrifiez ce jeton au début du prochain entretien.
Premier printing importe : FIN #137 - rare
Firja, arbitre de valeur
{2}{W}{B}{B} | MV 5,00 | Créature légendaire — ange et clerc
Vol, lien de vie À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Premier printing importe : KHM #322 - uncommon
Châtiment de Firja
{1}{W}{W}{B} | MV 4,00 | Enchantement — saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.) I — Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange et Guerrier avec le vol et la vigilance. II — Jusqu'à la fin du tour, les anges que vous contrôlez acquièrent « {T} : Détruisez une créature ciblée avec une force inférieure à la force de cette créature. » III — Les anges que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Premier printing importe : KHM #210 - rare
Sage du firmament
{3}{U} | MV 4,00 | Créature — humain et sorcier
Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où la Sage du firmament arrive sur le champ de bataille. À chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, piochez une carte.
Premier printing importe : MID #53 - uncommon
Rentrée des classes
{1}{R} | MV 2,00 | Éphémère
À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)
Premier printing importe : STX #102 - common
























