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Diligence raisonnable
{2}{W} | MV 3,00 | Enchantement — aura
Enchanter : créature Quand la Diligence raisonnable arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez autre que la créature enchantée gagne +2/+2 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. La créature enchantée gagne +2/+2 et a la vigilance.
Premier printing importe : MKM #14 - common
Instructeur de duel
{3}{W} | MV 4,00 | Créature — humain et soldat
Initiative Congrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Premier printing importe : MID #16 - uncommon
Duel de domination
{1}{G} | MV 2,00 | Éphémère
Congrégation — Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature choisie que vous contrôlez. Puis les créatures choisies se battent l'une contre l'autre. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
Premier printing importe : MID #184 - common
Professeur de duel
{3}{W} | MV 4,00 | Créature — humain et moine
Quand le Professeur de duel arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. {4}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Premier printing importe : STX #15 - uncommon
Rapière de duel
{R} | MV 1,00 | Artefact : équipement
Flash Quand la Rapière de duel arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez. La créature équipée gagne +2/+0. Équipement {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Premier printing importe : AFR #140 - common
Duelliste de vive foi
{1}{W} | MV 2,00 | Créature : phyrexian et soldat
Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».) Tant que c'est votre tour, la Duelliste de vive foi a l'initiative.
Premier printing importe : ONE #9 - common
Duelliste de l'esprit
{1}{U} | MV 2,00 | Créature — humain et conseiller
Vol, vigilance La force du Duelliste de l'esprit est égal au nombre de cartes que vous avez piochées ce tour-ci. À chaque fois que commettez un crime, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Premier printing importe : OTJ #45 - rare
Tactiques de duel
{R} | MV 1,00 | Sorcery EN
Les Tactiques de duel infligent 1 blessure à une créature ciblée. Elle ne peut pas bloquer ce tour-ci. Flashback {1R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)
Premier printing importe : SOS #112 - uncommon
Mage des haies duergar
{2}{R/W} | MV 3,00 | Créature : nain et shamane
Quand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux montagnes, vous pouvez détruire l'artefact ciblé. Quand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux plaines, vous pouvez détruire l'enchantement ciblé.
Premier printing importe : EVE #137 - uncommon
Nephilim géniteur des dunes
{B}{R}{G}{W} | MV 4,00 | Créature : nephilim
À chaque fois que le Nephilim géniteur des dunes inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Sable pour chaque terrain que vous contrôlez.
Premier printing importe : GPT #110 - rare
Déplaceur de dune
{2} | MV 2,00 | Créature-artefact : phyrexian et golem
Toxique 1 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi un marqueur « poison ».) Quand le Déplaceur de dune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, puis mélanger et mettre cette carte au-dessus de votre bibliothèque.
Premier printing importe : ONE #226 - common
Hors-la-loi chevaucheur de dunes
{B}{B} | MV 2,00 | Créature : humain et rebelle et gredin
Protection contre le vert À la fin du tour, si le Hors-la-loi chevaucheur de dunes a infligé des blessures à un adversaire ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Premier printing importe : PLC #86 - uncommon
























