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Pelle de cérémonie
{1}{G}{W} | MV 3,00 | Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+1 et a le piétinement. Équipement de citoyen {1} Équipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Premier printing importe : SNC #175 - uncommon
Couteau cérémoniel
{1} | MV 1,00 | Artefact — équipement
La créature équipée gagne +1/+0 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat, créez un jeton Sang. » (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») Équipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Premier printing importe : VOW #254 - common
Drakôn céruléen
{1}{U} | MV 2,00 | Créature : drakôn
Vol Protection contre le rouge (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de rouge.) Sacrifiez le Drakôn céruléen : Contrecarrez un sort ciblé qui vous cible.
Premier printing importe : M20 #53 - uncommon
Sanctuaire cétaïste
{2}{U} | MV 3,00 | Enchantement
Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent rouge ou vert, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. Si vous contrôlez un permanent rouge et un permanent vert, piochez deux cartes à la place, puis défaussez-vous d'une carte de votre main.
Premier printing importe : APC #20 - uncommon
Cétavolien
{1}{U} | MV 2,00 | Créature : évolien
Kick {1}{R} et/ou {G} Si vous avez payé le coût de kick de {1}{R}, le Cétavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a l'initiative. Si vous avez payé le coût de kick de {G}, le Cétavolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et a le piétinement.
Premier printing importe : APC #21 - rare
Traquegorge enchaîné
{5}{U} | MV 6,00 | Créature : horreur
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) Le Traquegorge enchaîné ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur soit empoisonné.
Premier printing importe : NPH #30 - common
Enchaîné aux rochers
{W} | MV 1,00 | Enchantement : aura
Enchanter : une montagne que vous contrôlez Quand Enchaîné aux rochers arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce qu'Enchaîné aux rochers quitte le champ de bataille. (Cette créature revient sous le contrôle de son propriétaire.)
Premier printing importe : THS #4 - rare
Chaînes, maître des démences
{3}{B}{B} | MV 5,00 | Créature : mignon et légende
Tous les cauchemars gagnent +1/+1. {B}{B}{B}, payez 3 points de vie : Mettez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière. Cette créature est noire et est un cauchemar en plus de tous ses types de créatures. Quand Chaînes, maître des démences, quitte le jeu, retirez tous les cauchemars de la partie.
Premier printing importe : TOR #56 - rare
Tourment de Chaînes
{3}{B} | MV 4,00 | Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.) I, II — Le Tourment de Chaînes inflige 2 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 2 points de vie. III — Créez un jeton de créature X/X noire Cauchemar et Horreur, X étant la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Il vous inflige X blessures.
Premier printing importe : DOM #82 - uncommon
Mille-pattes fléau de chaîne
{2}{B} | MV 3,00 | Créature-artefact — équipement et insecte
À chaque fois que le Mille-pattes fléau de chaîne ou que la créature équipée attaque, le permanent attaquant gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Reconfiguration {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.)
Premier printing importe : NEO #90 - common
Celui qui lance des chaînes
{3}{R} | MV 4,00 | Créature : bête
{1}{R}, {T}: Celui qui lance des chaînes inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Seuil — {2}{R}, {T}: Celui qui lance des chaînes inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Premier printing importe : ODY #181 - common
























