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Grilleur de soirée fanfaron

Grilleur de soirée fanfaron

{2}{R} | MV 3,00 | Créature : diable et citoyen

Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Grilleur de soirée fanfaron inflige 1 blessure à chaque adversaire.

Premier printing importe : SNC #131 - common

Classe : magicien

Classe : magicien

{U} | MV 1,00 | Enchantement : classe

(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.) Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main. {2}{U} : Niveau 2 //Level_2// Quand cette classe devient niveau 2, piochez deux cartes. {4}{U} : Niveau 3 //Level_3// À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.

Premier printing importe : AFR #81 - uncommon

Mentor sorcier

Mentor sorcier

{2}{U} | MV 3,00 | Creature — Human Wizard EN

EN {T}: Return this creature and target creature you control to their owner's hand.

Premier printing importe : USG #112 - common

Reproduction de sorcier

Reproduction de sorcier

{3} | MV 3,00 | Créature-artefact : sorcier

Vol{U}, sacrifiez la Reproduction de sorcier : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.

Premier printing importe : MRD #275 - common

Éclair de sorcier

Éclair de sorcier

{2}{R} | MV 3,00 | Éphémère

Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier. L'Éclair de sorcier inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.

Premier printing importe : DOM #152 - uncommon

Riposte de sorcier

Riposte de sorcier

{1}{U}{U} | MV 3,00 | Éphémère

Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier. Contrecarrez le sort ciblé.

Premier printing importe : DOM #75 - uncommon

Ecole de magie

Ecole de magie

| MV ? | Land EN

EN {T}: Add {C}. {1}, {T}: Add {U}. {2}, {T}: Add {W} or {B}.

Premier printing importe : HML #115 - uncommon

Grimoire de magicien

Grimoire de magicien

{5}{U}{U} | MV 7,00 | Artefact

{T} : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière. Lancez un d20. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. 1—9 | Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie. 10—19 | Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie en payant {1} à la place de payer son coût de mana. 20 | Copiez chaque carte exilée par le Grimoire de magicien. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de copies sans payer leur coût de mana.

Premier printing importe : AFR #82 - rare

Cenn ratatinée

Cenn ratatinée

{W}{W} | MV 2,00 | Créature : sangami et clerc

Les autres créatures Sangami que vous contrôlez gagnent +1/+1.

Premier printing importe : LRW #49 - uncommon

Mouchards desséchés

Mouchards desséchés

{3}{U} | MV 4,00 | Créature — peuple fée et gredin

Vol Les joueurs jouent avec la carte du dessus de leurs bibliothèques révélée.

Premier printing importe : RAV #75 - uncommon

Porteuse de malheur

Porteuse de malheur

{4}{B} | MV 5,00 | Créature : zombie

Peur À chaque fois que le Porteur de malheur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main.

Premier printing importe : MRD #83 - uncommon

Démon porteur de malheur

Démon porteur de malheur

{3}{B}{B} | MV 5,00 | Créature — démon

Vol Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature. Si ce joueur ne peut pas le faire, sacrifiez le Démon porteur de malheur.

Premier printing importe : RAV #113 - rare

Sangsue du malheur

Sangsue du malheur

{5}{W} | MV 6,00 | Créature : élémental

{W}, {T} : Retirez un marqueur -1/-1 à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.

Premier printing importe : SHM #27 - common

Enjambeur du malheur

Enjambeur du malheur

{2}{B} | MV 3,00 | Créature : horreur

Quand l'Enjambeur du malheur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre. Sacrifiez une autre créature : Regard 1. Échappée — {3}{B}{B}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) L'Enjambeur du malheur s'échappe avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.

Premier printing importe : THB #123 - rare

Apothicaire wojek

Apothicaire wojek

{2}{W}{W} | MV 4,00 | Créature — humain et clerc

Irradiance {T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.

Premier printing importe : RAV #36 - uncommon

Garde du corps wojek

Garde du corps wojek

{2}{R} | MV 3,00 | Créature : humain et soldat

Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.) Le Garde du corps wojek ne peut pas attaquer ou bloquer seul.

Premier printing importe : GRN #120 - common

Ambremage wojek

Ambremage wojek

{3}{R} | MV 4,00 | Créature — humain et sorcier

Irradiance {T} : L'Ambremage wojek inflige 1 blessure à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.

Premier printing importe : RAV #152 - uncommon

Hallebardiers wojek

Hallebardiers wojek

{R}{W} | MV 2,00 | Créature : humain et soldat

Bataillon — À chaque fois que les Hallebardiers wojek et au moins deux autres créatures attaquent, les Hallebardiers wojek acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : GTC #208 - common

Enquêteuse wojek

Enquêteuse wojek

{2}{W} | MV 3,00 | Créature — ange et détective

Vol, vigilance Au début de votre entretien, enquêtez une fois pour chaque adversaire qui a plus de cartes dans sa main que vous.

Premier printing importe : MKM #429 - rare

Sirène wojek

Sirène wojek

{W} | MV 1,00 | Éphémère

Irradiance La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : RAV #37 - common

Chauve-loup

Chauve-loup

{2}{B} | MV 3,00 | Creature — Wolf Bat EN

Vol À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, avec un marqueur « fatalité » sur elle. (Si une créature avec un marqueur « fatalité » sur elle devait mourir, exilez-la à la place.)

Premier printing importe : TLA #122 - uncommon

Captif mordu par le loup // Tueur Krallenhorde

Captif mordu par le loup // Tueur Krallenhorde

{G} // | MV 1,00 | Créature : humain et loup-garou // Créature : - loup-garou

{1}{G} : Le Captif mordu par le loup gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Captif mordu par le loup. --- {3}{G} : Le Tueur Krallenhorde gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Tueur Krallenhorde.

Premier printing importe : DKA #133 - rare

Élémental de bruyère au loup

Élémental de bruyère au loup

{2}{G}{G} | MV 4,00 | Créature : élémental

Multikick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) Quand l'Élémental de bruyère au loup arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup pour chaque fois qu'il a été kické.

Premier printing importe : WWK #118 - rare

Carquois du chasseur de loups

Carquois du chasseur de loups

{1} | MV 1,00 | Artefact : équipement

La créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur » et « {T} : Cette créature inflige 3 blessures à une créature Loup-garou ciblée. » Équipement {5}

Premier printing importe : DKA #154 - uncommon

Vengeur wolfir

Vengeur wolfir

{1}{G}{G} | MV 3,00 | Créature : loup et guerrier

Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.) {1}{G} : Régénérez le Vengeur wolfir.

Premier printing importe : AVR #205 - uncommon