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26267 cartes trouvees.
Classe : magicien
{U} | MV 1,00 | Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.) Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main. {2}{U} : Niveau 2 //Level_2// Quand cette classe devient niveau 2, piochez deux cartes. {4}{U} : Niveau 3 //Level_3// À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Premier printing importe : AFR #81 - uncommon
Grimoire de magicien
{5}{U}{U} | MV 7,00 | Artefact
{T} : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière. Lancez un d20. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. 1—9 | Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie. 10—19 | Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie en payant {1} à la place de payer son coût de mana. 20 | Copiez chaque carte exilée par le Grimoire de magicien. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de copies sans payer leur coût de mana.
Premier printing importe : AFR #82 - rare
Enjambeur du malheur
{2}{B} | MV 3,00 | Créature : horreur
Quand l'Enjambeur du malheur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre. Sacrifiez une autre créature : Regard 1. Échappée — {3}{B}{B}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) L'Enjambeur du malheur s'échappe avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Premier printing importe : THB #123 - rare
Garde du corps wojek
{2}{R} | MV 3,00 | Créature : humain et soldat
Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.) Le Garde du corps wojek ne peut pas attaquer ou bloquer seul.
Premier printing importe : GRN #120 - common
Chauve-loup
{2}{B} | MV 3,00 | Creature — Wolf Bat EN
Vol À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, avec un marqueur « fatalité » sur elle. (Si une créature avec un marqueur « fatalité » sur elle devait mourir, exilez-la à la place.)
Premier printing importe : TLA #122 - uncommon
Captif mordu par le loup // Tueur Krallenhorde
{G} // | MV 1,00 | Créature : humain et loup-garou // Créature : - loup-garou
{1}{G} : Le Captif mordu par le loup gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Captif mordu par le loup. --- {3}{G} : Le Tueur Krallenhorde gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Tueur Krallenhorde.
Premier printing importe : DKA #133 - rare
Élémental de bruyère au loup
{2}{G}{G} | MV 4,00 | Créature : élémental
Multikick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) Quand l'Élémental de bruyère au loup arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup pour chaque fois qu'il a été kické.
Premier printing importe : WWK #118 - rare
Carquois du chasseur de loups
{1} | MV 1,00 | Artefact : équipement
La créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur » et « {T} : Cette créature inflige 3 blessures à une créature Loup-garou ciblée. » Équipement {5}
Premier printing importe : DKA #154 - uncommon
























