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Servant du peintre
{2} | MV 2,00 | Créature-artefact : épouvantail
Au moment où le Servant du peintre arrive en jeu, choisissez une couleur. Toutes les cartes qui ne sont pas en jeu, les sorts et les permanents sont de la couleur choisie en plus de leurs autres couleurs.
Premier printing importe : SHM #257 - rare
Atelier de peintre // Galerie dégradée
{2}{R} // {1}{R} | MV 5,00 | Enchantement — pièce // Enchantement — pièce
Quand vous déverrouillez cet accès, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. (Vous pouvez lancer la moitié de votre choix. Cet accès se déverrouille sur le champ de bataille. Au moment où vous pourriez lancer un rituel, vous pouvez payer le coût de mana d'un accès verrouillé pour le déverrouiller.) --- Galerie dégradée o1oR À chaque fois que vous attaquez, les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Premier printing importe : DSK #147 - uncommon
Siège du palais
{3}{B}{B} | MV 5,00 | Enchantement
Au moment où le Siège du palais arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons. • Khans — Au début de votre entretien, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. • Dragons — Au début de votre entretien, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Premier printing importe : FRF #79 - rare
Classe : paladin
{W} | MV 1,00 | Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.) Les sorts que vos adversaires lancent pendant votre tour coûtent {1} de plus à lancer. {2}{W} : Niveau 2 //Level_2// Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. {4}{W} : Niveau 3 //Level_3// À chaque fois que vous attaquez, jusqu'à la fin du tour, une créature attaquante ciblée gagne +1/+1 pour chaque autre créature attaquante et acquiert la double initiative.
Premier printing importe : AFR #29 - rare
Paladin en-Vec
{1}{W}{W} | MV 3,00 | Créature : humain et chevalier
Initiative, protection contre le noir, protection contre le rouge (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative. Elle ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par une source noire ou rouge.)
Premier printing importe : 10E #32 - rare
Paladin de l'expiation
{1}{W} | MV 2,00 | Créature : vampire et chevalier
Au début de chaque entretien, si vous avez perdu des points de vie au dernier tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Paladin de l'expiation. Quand le Paladin de l'expiation meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
Premier printing importe : RIX #16 - rare
Paladin de Prahv
{4}{W}{W} | MV 6,00 | Créature : humain et chevalier
À chaque fois que le Paladin de Prahv inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. Prévision — {1}{W}, révélez le Paladin de Prahv depuis votre main : À chaque fois que la créature ciblée inflige des blessures ce tour-ci, vous gagnez autant de points de vie. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)
Premier printing importe : DIS #14 - uncommon
Paladin de prédation
{5}{G}{G} | MV 7,00 | Créature : phyrexian et chevalier
Toxique 6 (Les joueurs qui subissent des blessures de combat de cette créature gagnent aussi six marqueurs « poison ».) Le Paladin de prédation ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure ou égale à 2.
Premier printing importe : ONE #178 - uncommon
Armes de paladin
{2}{W} | MV 3,00 | Artifact — Equipment EN
Choix de job (Quand cet équipement arrive, créez un jeton de créature 1/1 incolore Héros, puis attachez-lui cet équipement.) La créature équipée gagne +2/+1, a parade {1} et est un chevalier en plus de ses autres types. Luminifère et bouclier de héros — Équipement {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Premier printing importe : FIN #28 - common
Bouclier de paladin
{1}{W} | MV 2,00 | Artefact : équipement
Flash Quand le Bouclier de paladin arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez. La créature équipée gagne +0/+2. Équipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Premier printing importe : AFR #30 - common
Couveuse de Palani
{3}{R}{G} | MV 5,00 | Créature — dinosaure
Les autres dinosaures que vous contrôlez ont la célérité. Quand la Couveuse de Palani arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 0/1 verte Dinosaure et Œuf. Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins un œuf, sacrifiez un œuf, puis créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure.
Premier printing importe : LCI #332 - rare
Pâle recluse
{4}{G}{W} | MV 6,00 | Créature : araignée
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) Recyclage de forêt {2}, recyclage de plaine {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Premier printing importe : ARB #74 - common
























