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Koll, le maître-forgeron

Koll, le maître-forgeron

{R}{W} | MV 2,00 | Créature légendaire — nain et guerrier

À chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, si elle était enchantée ou équipée, renvoyez-la dans la main de son propriétaire. Les jetons de créature que vous contrôlez qui sont enchantés ou équipés gagnent +1/+1.

Premier printing importe : KHM #325 - uncommon

Kolodin, lanceur de triomphe

Kolodin, lanceur de triomphe

{R}{W} | MV 2,00 | Créature légendaire — humain et pilote

Les montures et les véhicules que vous contrôlez ont la célérité. À chaque fois qu'une monture que vous contrôlez arrive, elle devient sellée jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'un véhicule que vous contrôlez arrive, il devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : DFT #483 - rare

Kolvori, déesse de la Parenté // La fibule de Ringhart

Kolvori, déesse de la Parenté // La fibule de Ringhart

{2}{G}{G} // {1}{G} | MV 4,00 | Créature légendaire — dieu // Artefact légendaire

Tant que vous contrôlez au moins trois créatures légendaires, Kolvori gagne +4/+2 et a la vigilance. {1}{G}, {T} : Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature légendaire parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Artefact {1}{G} --- Au moment où La fibule de Ringhart arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature. {T} : Ajoutez {G}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi ou un sort de créature légendaire. Dieu {2}{G}{G}

Premier printing importe : KHM #181 - rare

Koma, le Serpent du Cosmos

Koma, le Serpent du Cosmos

{3}{G}{G}{U}{U} | MV 7,00 | Créature légendaire — grand serpent

Ce sort ne peut pas être contrecarré. Au début de chaque entretien, créez un jeton de créature 3/3 bleue Grand serpent appelé Annelure de Koma. Sacrifiez un autre grand serpent : Choisissez l'un — • Engagez un permanent ciblé. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées ce tour-ci. • Koma, le Serpent du Cosmos acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : KHM #326 - mythic

Fidèle de Koma

Fidèle de Koma

{2}{B} | MV 3,00 | Créature — elfe et clerc

Lien de vie Quand la Fidèle de Koma meurt, chaque joueur meule trois cartes. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)

Premier printing importe : KHM #102 - common

Koma, dévoreur de mondes

Koma, dévoreur de mondes

{3}{G}{G}{U}{U} | MV 7,00 | Créature légendaire — grand serpent

Ce sort ne peut pas être contrecarré. Piétinement, parade {4} À chaque fois que Koma inflige des blessures de combat à un joueur, créez quatre jetons de créature 3/3 bleue Grand serpent appelés Annelure de Koma.

Premier printing importe : FDN #480 - rare

Kona, bestiole de sauvetage

Kona, bestiole de sauvetage

{3}{G} | MV 4,00 | Créature légendaire — bête et survivant

Survie — Au début de votre deuxième phase principale, si Kona, bestiole de sauvetage est engagée, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent depuis votre main.

Premier printing importe : DSK #358 - rare

Konda, seigneur d'Eiganjo

Konda, seigneur d'Eiganjo

{5}{W}{W} | MV 7,00 | Créature légendaire : humain et samouraï

Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) Bushido 5 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.) Konda, seigneur d'Eiganjo est indestructible.

Premier printing importe : CHK #30 - rare

Bannière de Konda

Bannière de Konda

{2} | MV 2,00 | Artefact légendaire : équipement

La Bannière de Konda ne peut être attachée qu'à une créature légendaire. Les créatures qui partagent une couleur avec la créature équipée gagnent +1/+1. Les créatures qui partagent un type de créature avec la créature équipée gagnent +1/+1. Équipement {2}

Premier printing importe : CHK #259 - rare

Hatamoto de Konda

Hatamoto de Konda

{1}{W} | MV 2,00 | Créature : humain et samouraï

Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) Tant que vous contrôlez un samouraï légendaire, le Hatamoto de Konda gagne +1/+2 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)

Premier printing importe : CHK #31 - uncommon

Kuinous

Kuinous

{3}{R}{R} | MV 5,00 | Creature — Djinn EN

EN Trample At the beginning of your upkeep, if you don't control a creature named Keeper of Kookus, this creature deals 3 damage to you and attacks this turn if able. {R}: This creature gets +1/+0 until end of turn.

Premier printing importe : VIS #86 - rare

Kopala, gardien des vagues

Kopala, gardien des vagues

{1}{U}{U} | MV 3,00 | Créature légendaire : ondin et sorcier

Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent un ondin que vous contrôlez coûtent {2} de plus à lancer. Les capacités que vos adversaires activent qui ciblent un ondin que vous contrôlez coûtent {2} de plus à activer.

Premier printing importe : XLN #61 - rare

Aéronaute kor

Aéronaute kor

{W}{W} | MV 2,00 | Créature : kor et soldat

Kick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.) Vol Quand l'Aéronaute kor arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : ZEN #17 - uncommon

Maîtresse d'épée kor

Maîtresse d'épée kor

{1}{W} | MV 2,00 | Créature : kor et guerrier

Double initiative Les guerriers équipés que vous contrôlez ont la double initiative.

Premier printing importe : ZNR #21 - uncommon

Virelame kor

Virelame kor

{1}{W} | MV 2,00 | Créature : kor et soldat et allié

Ralliement — À chaque fois que la Virelame kor ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : BFZ #34 - uncommon

Cartographe kor

Cartographe kor

{3}{W} | MV 4,00 | Créature : kor et éclaireur

Quand la Cartographe kor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.

Premier printing importe : ZEN #18 - common

Châtieur kor

Châtieur kor

{1}{W} | MV 2,00 | Créature : kor et sorcier et allié

Le Châtieur kor ne peut pas être bloqué par les eldrazi et scion.

Premier printing importe : BFZ #35 - common

Officiante kor

Officiante kor

{2}{W} | MV 3,00 | Créature : kor et clerc

À chaque fois que l'Officiante kor ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.

Premier printing importe : ZNR #22 - common

Cantique Kor

Cantique Kor

{2}{W} | MV 3,00 | Instant EN

EN All damage that would be dealt this turn to target creature you control by a source of your choice is dealt to another target creature instead.

Premier printing importe : EXO #9 - common

Hymne funèbre kor

Hymne funèbre kor

{2}{B} | MV 3,00 | Éphémère

Toutes les blessures qui devraient, ce tour-ci, être infligées à une créature ciblée que vous contrôlez par une source de votre choix, sont infligées à une autre créature ciblée à la place.

Premier printing importe : PLC #87 - uncommon

Duelliste kor

Duelliste kor

{W} | MV 1,00 | Créature : kor et soldat

Tant que le Duelliste kor est équipé, il a la double initiative. (Il inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)

Premier printing importe : ZEN #19 - uncommon

Enchevêtreurs kor

Enchevêtreurs kor

{4}{W} | MV 5,00 | Créature : kor et soldat et allié

Ralliement — À chaque fois que les Enchevêtreurs kor ou qu'un autre allié arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.

Premier printing importe : BFZ #36 - uncommon

Marcheur de feu kor

Marcheur de feu kor

{W}{W} | MV 2,00 | Créature : kor et soldat

Protection contre le rouge À chaque fois qu'un joueur lance un sort rouge, vous pouvez gagner 1 point de vie.

Premier printing importe : WWK #11 - uncommon

Hallebarde kor

Hallebarde kor

{W} | MV 1,00 | Artefact — équipement

La créature équipée gagne +1/+1 et a la vigilance. Équipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

Premier printing importe : MOM #27 - common

Havre kor

Havre kor

| MV ? | Legendary Land EN

EN {T}: Add {C}. {1}{W}, {T}: Prevent all combat damage that would be dealt by target attacking creature this turn.

Premier printing importe : NEM #141 - rare