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Arlinn Kord // Arlinn, étreinte par la lune

Arlinn Kord // Arlinn, étreinte par la lune

{2}{R}{G} // | MV 4,00 | Planeswalker : Arlinn // Planeswalker : - Arlinn

+1 : Jusqu'à la fin du tour, jusqu'à une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert la vigilance et la célérité. 0 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup. Transformez Arlinn Kord. --- +1 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. -1 : Arlinn, étreinte par la lune inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Transformez Arlinn, étreinte par la lune. -6 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont la célérité et '{T} : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.' »

Premier printing importe : SOI #243 - mythic

Loup d'Arlinn

Loup d'Arlinn

{2}{G} | MV 3,00 | Créature : loup

Le Loup d'Arlinn ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.

Premier printing importe : WAR #151 - common

Arlinn, espoir de la meute // Arlinn, furie de la lune

Arlinn, espoir de la meute // Arlinn, furie de la lune

{2}{R}{G} // | MV 4,00 | Planeswalker légendaire — Arlinn // Planeswalker légendaire — Arlinn

Diurne (Si un joueur ne lance pas de sort pendant son propre tour, on passe à la nuit au prochain tour.) +1: Jusqu'à votre prochain tour, vous pouvez lancer les sorts de créature comme s'ils avaient le flash, et chaque créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. -3: Créez deux jetons de créature 2/2 verte Loup. --- Nocturne (Si un joueur lance au moins deux sorts pendant son propre tour, on passe au jour au prochain tour.) +2: Ajoutez {R}{G}. 0: Jusqu'à la fin du tour, Arlinn, furie de la lune devient une créature 5/5 Loup-garou avec le piétinement, l'indestructible et la célérité.

Premier printing importe : MID #211 - mythic

Arlinn, voix de la meute

Arlinn, voix de la meute

{4}{G}{G} | MV 6,00 | Planeswalker légendaire : Arlinn

Chaque créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. -2 : Créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.

Premier printing importe : WAR #150 - uncommon

Guivre d'armada

Guivre d'armada

{2}{G}{G}{W}{W} | MV 6,00 | Créature : guivre

Piétinement Quand la Guivre d'armada arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 verte Guivre avec le piétinement.

Premier printing importe : RTR #143 - mythic

Cape de tatou

Cape de tatou

{1}{G}{W} | MV 3,00 | Enchanter : créature

La créature enchantée gagne +2/+2 et a le piétinement. À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.

Premier printing importe : INV #229 - common

Armaguedon

Armaguedon

{3}{W} | MV 4,00 | Sorcery EN

EN Destroy all lands.

Premier printing importe : 3ED #2 - rare

Horloge de l'Armaguedon

Horloge de l'Armaguedon

{6} | MV 6,00 | Artifact EN

EN At the beginning of your upkeep, put a doom counter on this artifact. At the beginning of your draw step, this artifact deals damage equal to the number of doom counters on it to each player. {4}: Remove a doom counter from this artifact. Any player may activate this ability but only during any upkeep step.

Premier printing importe : 3ED #234 - rare

Armaggon, requin du futur

Armaggon, requin du futur

{6}{B}{B} | MV 8,00 | Legendary Creature — Shark Horror Mutant EN

Flash Quand Armaggon arrive, détruisez jusqu'à trois créatures ciblées.

Premier printing importe : TMT #58 - rare

Corps de lanciers lourds

Corps de lanciers lourds

{2}{W}{B}{G} | MV 5,00 | Créature : humain et soldat

Quand le Corps de lanciers lourds arrive sur le champ de bataille, répartissez deux marqueurs +1/+1 entre une ou deux créatures ciblées que vous contrôlez.

Premier printing importe : KTK #165 - uncommon

Dragon d'armement

Dragon d'armement

{3}{W}{B}{G} | MV 6,00 | Créature — dragon

Vol Quand cette créature arrive, répartissez trois marqueurs +1/+1 entre une, deux ou trois créatures ciblées que vous contrôlez.

Premier printing importe : TDM #307 - uncommon

Maître d'armement

Maître d'armement

{W}{W} | MV 2,00 | Créature : kor et soldat

Les autres créatures Kor que vous contrôlez gagnent +2/+2 pour chaque équipement attaché au Maître d'armement.

Premier printing importe : ZEN #1 - rare

Armement de Nyx

Armement de Nyx

{2}{W} | MV 3,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature La créature enchantée a la double initiative tant qu'elle est un enchantement. Sinon, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature enchantée. (Une créature avec la double initiative inflige des blessures d'initiative et des blessures de combat normales.)

Premier printing importe : JOU #4 - common

Guide armosaure

Guide armosaure

{4}{W} | MV 5,00 | Créature — dinosaure

Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) À chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.

Premier printing importe : FDN #3 - common

Armé et cuirassé

Armé et cuirassé

{1}{W} | MV 2,00 | Éphémère

Les véhicules que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts jusqu'à la fin du tour. Choisissez un nain que vous contrôlez. Attachez-lui n'importe quel nombre d'équipements que vous contrôlez.

Premier printing importe : KHM #379 - uncommon

Armed // Dangerous

Armed // Dangerous EN

{1}{R} // {3}{G} | MV 6,00 | Sorcery // Sorcery EN

EN Target creature gets +1/+1 and gains double strike until end of turn. Fuse (You may cast one or both halves of this card from your hand.) --- All creatures able to block target creature this turn do so. Fuse (You may cast one or both halves of this card from your hand.)

Premier printing importe : DGM #122 - uncommon

Réponse armée

Réponse armée

{2}{W} | MV 3,00 | Éphémère

La Réponse armée inflige à la créature attaquante ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'équipements que vous contrôlez.

Premier printing importe : 5DN #2 - common

Familier gantelet

Familier gantelet

{1}{U} | MV 2,00 | Créature-artefact — équipement et bête

Parade {2} (À chaque fois que ce permanent devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.) La créature équipée gagne +2/+1 et a parade {2}. Reconfiguration {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.)

Premier printing importe : NEO #46 - common

Sphère armillaire

Sphère armillaire

{2} | MV 2,00 | Artefact

{2}, {T}, sacrifiez la Sphère armillaire : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Premier printing importe : CON #134 - common

Armistice

Armistice

{2}{W} | MV 3,00 | Enchantment EN

EN {3}{W}{W}: You draw a card and target opponent gains 3 life.

Premier printing importe : MMQ #3 - rare

Juge des façonneurs d'armures

Juge des façonneurs d'armures

{3}{G} | MV 4,00 | Créature : elfe et artificier

Quand la Juge des façonneurs d'armures arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.

Premier printing importe : KLD #144 - uncommon

Tatou cuirassé

Tatou cuirassé

{W} | MV 1,00 | Créature — tatou

Parade {1} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {1}.) {3}{W} : Le Tatou cuirassé gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant son endurance.

Premier printing importe : OTJ #3 - common

Ascension cuirassée

Ascension cuirassée

{3}{W} | MV 4,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque plaine que vous contrôlez et elle a le vol.

Premier printing importe : M11 #5 - uncommon

Cancrix cuirassé

Cancrix cuirassé

{4}{U} | MV 5,00 | Créature : crabe

Premier printing importe : M11 #44 - common

Vigile en armure

Vigile en armure

{3}{W}{U} | MV 5,00 | Créature : vigile

{1}{W}{W} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. {1}{U}{U} : Le Vigile en armure ne peut être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.

Premier printing importe : INV #230 - rare