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Sarbacane du chasseur

Sarbacane du chasseur

{1} | MV 1,00 | Artefact — équipement

La créature équipée gagne +1/+1. La créature équipée a le contact mortel tant que c'est votre tour. Sinon, elle a la portée. Équipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

Premier printing importe : LCI #255 - common

Avantage de la chasseresse

Avantage de la chasseresse

{3}{G} | MV 4,00 | Rituel

Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Ensuite, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.

Premier printing importe : M21 #189 - common

Festin des chasseurs

Festin des chasseurs

{3}{G} | MV 4,00 | Rituel

N'importe quel nombre de joueurs ciblés gagnent chacun 6 points de vie.

Premier printing importe : M11 #182 - common

Perspicacité du chasseur

Perspicacité du chasseur

{2}{G} | MV 3,00 | Éphémère

Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker ce tour-ci, piochez autant de cartes.

Premier printing importe : M12 #180 - uncommon

Slivoïde chasseur

Slivoïde chasseur

{1}{R} | MV 2,00 | Créature : slivoïde

Tous les slivoïdes ont la provocation. (Quand un slivoïde attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et le bloque si possible.)

Premier printing importe : LGN #102 - common

Marque du chasseur

Marque du chasseur

{3}{G} | MV 4,00 | Éphémère

Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il cible un permanent bleu que vous ne contrôlez pas. Ce sort ne peut pas être contrecarré. Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Ensuite, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas.

Premier printing importe : AFR #188 - uncommon

Prouesse du chasseur

Prouesse du chasseur

{4}{G} | MV 5,00 | Rituel

Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez autant de cartes. »

Premier printing importe : BNG #124 - rare

Talent du chasseur

Talent du chasseur

{1}{G} | MV 2,00 | Enchantement — classe

(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.) Quand le Talent du chasseur arrive, une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. {1}{G} : Niveau 2 //Level_2// À chaque fois que vous attaquez, une créature attaquante ciblée gagne +1/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. {3}{G} : Niveau 3 //Level_3// Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, piochez une carte.

Premier printing importe : BLB #179 - uncommon

Chasse aux spécimens

Chasse aux spécimens

{1}{B} | MV 2,00 | Rituel

Créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ». Apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)

Premier printing importe : STX #73 - common

Drakôn chasseur

Drakôn chasseur

{4}{U} | MV 5,00 | Créature : drakôn

Vol Quand le Drakôn chasseur arrive en jeu, mettez la créature rouge ou verte ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.

Premier printing importe : PLS #27 - common

Terrains de chasse

Terrains de chasse

{G}{W} | MV 2,00 | Enchantement

Seuil — À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.)

Premier printing importe : JUD #138 - rare

Kavru chasseur

Kavru chasseur

{1}{R}{G} | MV 3,00 | Créature : kavru

{1}{R}{G}{T} : Retirez de la partie le Kavru chasseur et la créature sans le vol ciblée qui vous attaque.

Premier printing importe : INV #252 - uncommon

Moa chasseur

Moa chasseur

{2}{G} | MV 3,00 | Créature : oiseau

Écho {2}{G} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.) À chaque fois que le Moa chasseur arrive en jeu ou qu'il est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.

Premier printing importe : TSB #80 - special

Meute chasseresse

Meute chasseresse

{5}{G}{G} | MV 7,00 | Éphémère

Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 verte Bête. Déluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci.)

Premier printing importe : SCG #121 - uncommon

Triade chasseresse

Triade chasseresse

{3}{G} | MV 4,00 | Rituel tribal : elfe

Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. Renfort 3 — {3}{G} ({3}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez trois marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.)

Premier printing importe : MOR #127 - uncommon

Étendues de chasse

Étendues de chasse

{3}{G} | MV 4,00 | Rituel

Kick {3}{G} (Vous pouvez payer {3}{G} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort.) Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de forêt et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Si le coût de kick a été payé, dégagez toutes les forêts mises en jeu de cette manière. Elles deviennent des créatures 3/3 vertes avec la célérité qui sont toujours des terrains.

Premier printing importe : PLC #130 - uncommon

Ligre maître-chasseur

Ligre maître-chasseur

{3}{W} | MV 4,00 | Créature : chat

Mutation {2}{W} À chaque fois que cette créature subit une mutation, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de mutations subies par cette créature.

Premier printing importe : IKO #370 - uncommon

Maître-chasseur de la lande // Ravageur de la lande

Maître-chasseur de la lande // Ravageur de la lande

{2}{R}{G} // | MV 4,00 | Créature : humain et loup-garou // Créature : - loup-garou

À chaque fois que cette créature arrive sur le champ de bataille ou qu'elle se transforme en Maître-chasseur de la lande, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup et vous gagnez 2 points de vie. Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Maître-chasseur de la lande. --- Piétinement À chaque fois que cette créature se transforme en Ravageur de la lande, elle inflige 2 blessures à un adversaire ciblé et 2 blessures à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Ravageur de la lande.

Premier printing importe : DKA #140 - mythic

Chasse au chasseur

Chasse au chasseur

{G} | MV 1,00 | Rituel

La créature verte ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature verte ciblée qu'un adversaire contrôle.

Premier printing importe : THS #159 - uncommon

Chasse aux plus faibles

Chasse aux plus faibles

{3}{G} | MV 4,00 | Rituel

Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature se bat ensuite contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)

Premier printing importe : RIX #133 - common

Hurkyl, maîtresse sorcière

Hurkyl, maîtresse sorcière

{1}{U}{U} | MV 3,00 | Créature légendaire : humain et sorcier et conseiller

Au début de votre étape de fin, si vous avez lancé un sort non-créature ce tour-ci, révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque type de carte parmi les sorts non-créature que vous avez lancés ce tour-ci, vous pouvez mettre dans votre main une carte de ce type parmi les cartes révélées. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.

Premier printing importe : BRO #51 - rare

Méditation finale d'Hurkyl

Méditation finale d'Hurkyl

{4}{U}{U}{U} | MV 7,00 | Éphémère

Tant que ce n'est pas votre tour, ce sort coûte {3} de plus à lancer. Renvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires. Terminez le tour. (Exilez tous les sorts et toutes les capacités de la pile, y compris cette carte. Le joueur dont c'est le tour se défausse de ses cartes jusqu'à sa taille de main maximum. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour-ci » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.)

Premier printing importe : BRO #52 - rare

Rappel selon Hurkyl

Rappel selon Hurkyl

{1}{U} | MV 2,00 | Éphémère

Renvoyez tous les artefacts que le joueur ciblé possède dans sa main.

Premier printing importe : 10E #88 - rare

Cyclope lanceur

Cyclope lanceur

{3}{R}{R} | MV 5,00 | Créature : cyclope

{1}, sacrifiez une autre créature : Le Cyclope lanceur inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.

Premier printing importe : DMU #130 - uncommon

Se projeter dans l'histoire

Se projeter dans l'histoire

{3}{U}{U} | MV 5,00 | Éphémère

Contrecarrez un sort d'artefact ou de créature ciblé. Découvrez X, X étant la valeur de mana de ce sort. (Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec cette valeur de mana ou moins. Lancez-la sans payer son coût de mana ou mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)

Premier printing importe : LCI #59 - uncommon