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Frappe divine
{1}{W} | MV 2,00 | Éphémère
Une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle passe hors phase. Si ce permanent est noir, exilez-le à la place. (S'il passe hors phase, traitez-le et tout ce qui lui est attaché comme s'il n'existait pas jusqu'au prochain tour de son contrôleur.)
Premier printing importe : AFR #12 - uncommon
Sorcier devin
{1}{B} | MV 2,00 | Creature — Human Spellshaper EN
EN {1}{B}, {T}, Discard a card: Choose a card name. Exile the top six cards of your library, then reveal cards from the top of your library until you reveal a card with the chosen name. Put that card into your hand and exile all other cards revealed this way.
Premier printing importe : NEM #57 - rare
Malaise
{U} | MV 1,00 | Éphémère
La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour. Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Premier printing importe : RAV #43 - common
Djeru et Hazoret
{2}{R}{R}{W} | MV 5,00 | Créature légendaire — humain et dieu
Tant que vous avez une carte ou moins en main, Djeru et Hazoret ont la vigilance et la célérité. À chaque fois que Djeru et Hazoret attaquent, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez exiler une carte de créature légendaire parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana.
Premier printing importe : MOM #304 - rare
Djeru, face à la vérité
{3}{W}{W} | MV 5,00 | Créature légendaire : humain et guerrier
Vigilance Quand Djeru, face à la vérité arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de planeswalker, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. Si une source devait infliger des blessures à un planeswalker que vous contrôlez, prévenez 1 de ces blessures.
Premier printing importe : HOU #10 - rare
Illuminatus djinn
{5}{U/R}{U/R} | MV 7,00 | Créature : djinn
({U/R} peut être payé au choix avec {U} ou {R}.) Vol Chaque sort d'éphémère et de rituel que vous jouez a la duplication. Le coût de duplication est égal à son coût de mana. (Quand vous le jouez, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)
Premier printing importe : GPT #142 - rare
Djinn de la Cascade du Fou
{4}{U} | MV 5,00 | Créature — djinn
Vol Complot {3}{U} (Vous pouvez payer {3}{U} et exiler cette carte depuis votre main. Lancez-la comme un rituel pendant un autre tour sans payer son coût de mana. Ne complotez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Premier printing importe : OTJ #43 - common
Djinn de la fontaine
{4}{U}{U} | MV 6,00 | Créature : djinn
Vol À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, choisissez l'un — • Le Djinn de la fontaine gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. • Exilez le Djinn de la fontaine. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. • Regard 1.
Premier printing importe : DMU #47 - uncommon
Djinn aux souhaits
{3}{U}{U} | MV 5,00 | Créature : djinn
Vol Le Djinn aux souhaits arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « souhait ». {2}{U}{U}, retirez un marqueur « souhait » du Djinn aux souhaits : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. Si vous ne le faites pas, exilez-la.
Premier printing importe : M19 #52 - rare
Guide de perfection // Itération finale
{3}{U}{U} // | MV 5,00 | Créature : insecte et horreur // Créature : - eldrazi et insecte
Vol À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Humain et Sorcier. Puis si vous contrôlez au moins trois sorciers, transformez le Guide de perfection. --- Vol Les sorciers que vous contrôlez gagnent +2/+1 et ont le vol. À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Humain et Sorcier.
Premier printing importe : EMN #56 - rare
Mercenaires de Doc Ock
{2}{U} | MV 3,00 | Creature — Human Villain EN
Flash À chaque fois que cette créature attaque, elle connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
Premier printing importe : SPM #30 - common
Doc Ock, scientifique sinistre
{4}{U} | MV 5,00 | Legendary Creature — Human Scientist Villain EN
Tant qu'il y a au moins huit cartes dans votre cimetière, Doc Ock a une force et une endurance de base de 8/8. Tant que vous contrôlez un autre méchant, Doc Ock a la défense talismanique. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Premier printing importe : SPM #29 - common
























