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Cartouche de zèle

Cartouche de zèle

{R} | MV 1,00 | Enchantement : aura et cartouche

Enchanter : une créature que vous contrôlez Quand le Cartouche de zèle arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. La créature enchantée gagne +1/+1 et a la célérité.

Premier printing importe : AKH #124 - common

Cariatide sculptée

Cariatide sculptée

{1}{G}{G} | MV 3,00 | Créature — esprit

Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) Quand la Cariatide sculptée arrive en jeu, piochez une carte.

Premier printing importe : RAV #155 - uncommon

Saillies de la cascade

Saillies de la cascade

| MV ? | Terrain

{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {U/R}, {T} : Ajoutez {U}{U}, {U}{R} ou {R}{R} à votre réserve.

Premier printing importe : EVE #175 - rare

Voyante des cascades

Voyante des cascades

{3}{U} | MV 4,00 | Créature : ondin et sorcier

Quand la Voyante des cascades arrive sur le champ de bataille, regard X, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)

Premier printing importe : ZNR #48 - common

Cataractes iridescentes

Cataractes iridescentes

| MV ? | Terrain

Indestructible {T} : Ajoutez {C} à votre réserve. {5}, {T} : Ajoutez cinq manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve.

Premier printing importe : AKH #240 - rare

Auditrice des dossiers

Auditrice des dossiers

{2}{W} | MV 3,00 | Créature — humain et détective

Quand l'Auditrice des dossiers arrive sur le champ de bataille et à chaque fois que vous résolvez une affaire, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'enchantement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer des sorts d'affaire.

Premier printing importe : MKM #7 - uncommon

Affaire des masques brûlants

Affaire des masques brûlants

{1}{R}{R} | MV 3,00 | Enchantement — affaire

Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, elle inflige 3 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. À résoudre — Au moins trois sources que vous contrôliez ont infligé des blessures ce tour-ci. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.) Résolue — Sacrifiez cette affaire : Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez l'une d'elles. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.

Premier printing importe : MKM #113 - uncommon

Affaire de la pulsation pourpre

Affaire de la pulsation pourpre

{2}{R} | MV 3,00 | Enchantement — affaire

Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous d'une carte, puis piochez deux cartes. À résoudre — Vous n'avez aucune carte en main. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.) Résolue — Au début de votre entretien, défaussez-vous de votre main, puis piochez deux cartes.

Premier printing importe : MKM #114 - rare

Affaire du Faucon subtilisé

Affaire du Faucon subtilisé

{U} | MV 1,00 | Enchantement — affaire

Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Créez un jeton Indice. C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») À résoudre — Vous contrôlez au moins trois artefacts. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.) Résolue — {2}{U}, sacrifiez cette affaire : Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur un artefact non-créature ciblé. Il devient une créature 0/0 Oiseau avec le vol en plus de ses autres types.

Premier printing importe : MKM #44 - uncommon

Affaire du Porte-Express

Affaire du Porte-Express

{1}{W} | MV 2,00 | Enchantement — affaire

Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, choisissez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Chaque créature que vous contrôlez inflige 1 blessure à cette créature. À résoudre — Au moins trois créatures ont attaqué ce tour-ci. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.) Résolue — Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.

Premier printing importe : MKM #8 - uncommon

Affaire du baiser de la gorgone

Affaire du baiser de la gorgone

{B} | MV 1,00 | Enchantement — affaire

Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à une créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci. À résoudre — Au moins trois cartes de créature ont été mises dans des cimetières depuis n'importe où ce tour-ci. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.) Résolue — Cette affaire est une créature 4/4 Gorgonoïde avec le contact mortel et le lien de vie en plus de ses autres types.

Premier printing importe : MKM #79 - uncommon

Affaire de la serre verrouillée

Affaire de la serre verrouillée

{3}{G} | MV 4,00 | Enchantement — affaire

Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours. À résoudre — Vous contrôlez au moins sept terrains. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.) Résolue — Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment, et vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts de créature et d'enchantement depuis le dessus de votre bibliothèque.

Premier printing importe : MKM #155 - rare

Affaire de la preuve chipée

Affaire de la preuve chipée

{1}{W} | MV 2,00 | Enchantement — affaire

À chaque fois qu'un détective arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle et à chaque fois qu'un détective que vous contrôlez est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. À résoudre — Vous contrôlez au moins trois détectives. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.) Résolue — Si au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, ces jetons plus un jeton Indice sont créés à la place. (C'est un artefact avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)

Premier printing importe : MKM #9 - uncommon

Affaire du laboratoire pillé

Affaire du laboratoire pillé

{2}{U} | MV 3,00 | Enchantement — affaire

Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. À résoudre — Vous avez lancé au moins quatre sorts d'éphémère et de rituel ce tour-ci. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.) Résolue — À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, piochez une carte.

Premier printing importe : MKM #45 - rare

Affaire du Pacte fracassé

Affaire du Pacte fracassé

{2} | MV 2,00 | Enchantement — affaire

Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. À résoudre — Il y a cinq couleurs parmi les permanents que vous contrôlez. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.) Résolue — Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol, la double initiative et la vigilance jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : MKM #1 - uncommon

Affaire du squelette caché

Affaire du squelette caché

{1}{B} | MV 2,00 | Enchantement — affaire

Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/1 noire Squelette et suspectez-le. (Il a la menace et il ne peut pas bloquer.) À résoudre — Vous ne contrôlez aucun squelette suspecté. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.) Résolue — {1}{B}, sacrifiez cette affaire : Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre main, puis mélangez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.

Premier printing importe : MKM #80 - rare

Affaire du jardin piétiné

Affaire du jardin piétiné

{2}{G} | MV 3,00 | Enchantement — affaire

Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille, répartissez deux marqueurs +1/+1 entre une ou deux créatures ciblées que vous contrôlez. À résoudre — Les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.) Résolue — À chaque fois que vous attaquez, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée. Elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : MKM #156 - uncommon

Affaire du festin délaissé

Affaire du festin délaissé

{W} | MV 1,00 | Enchantement — affaire

À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. À résoudre — Vous avez gagné au moins 5 points de vie ce tour-ci. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.) Résolue — Sacrifiez cette affaire : Les cartes de créature dans votre cimetière acquièrent « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière » jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : MKM #10 - rare

Repérage des lieux

Repérage des lieux

{3}{U} | MV 4,00 | Éphémère

Piochez deux cartes, puis regardez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur.

Premier printing importe : SNC #37 - common

Casey Jones, justicier improvisé

Casey Jones, justicier improvisé

{1}{R} | MV 2,00 | Legendary Creature — Human Berserker EN

Célérité Quand Casey Jones arrive, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.

Premier printing importe : TMT #207 - uncommon

Casey Jones, redresseur de torts

Casey Jones, redresseur de torts

{1}{R}{R} | MV 3,00 | Legendary Creature — Human Berserker EN

Quand Casey Jones arrive, piochez trois cartes. Au début de votre prochain entretien, défaussez-vous de trois cartes au hasard.

Premier printing importe : TMT #235 - rare

Désespoir du naufragé

Désespoir du naufragé

{3}{U} | MV 4,00 | Enchantement : aura

Enchanter : créature Quand le Désespoir du naufragé arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée. La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.

Premier printing importe : XLN #281 - common

Réduit à néant

Réduit à néant

{1}{B} | MV 2,00 | Éphémère

Détruisez la créature non-légendaire ciblée.

Premier printing importe : DOM #81 - uncommon

Expiation

Expiation

{W}{B} | MV 2,00 | Rituel

L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Retirez cette carte de la partie.

Premier printing importe : GPT #106 - common

Ostéomancie

Ostéomancie

{2}{B} | MV 3,00 | Enchantment — Aura EN

EN Enchant creature When enchanted creature dies, draw three cards, then discard one of them.

Premier printing importe : ALL #44a - common