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26267 cartes trouvees.
Prime de chasse
{3}{G}{G} | MV 5,00 | Instant EN
EN You may exile a green card from your hand rather than pay this spell's mana cost. Distribute three +1/+1 counters among one, two, or three target creatures. For each +1/+1 counter you put on a creature this way, remove a +1/+1 counter from that creature at the beginning of the next cleanup step.
Premier printing importe : ALL #85 - uncommon
Don du Luxa
{2}{G}{U} | MV 4,00 | Enchantement
Au début de votre première phase principale, retirez tous les marqueurs « inondation » du Don du Luxa. Si aucun marqueur n'a été retiré de cette manière, mettez un marqueur « inondation » sur le Don du Luxa et piochez une carte. Sinon, ajoutez {C}{G}{U} à votre réserve.
Premier printing importe : AKH #196 - rare
Arc de Nyléa
{1}{G}{G} | MV 3,00 | Artefact-enchantement légendaire
Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont le contact mortel. {1}{G}, {T} : Choisissez l'un — Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée ; ou l'Arc de Nyléa inflige 2 blessures à une créature avec le vol ciblée ; ou vous gagnez 3 points de vie ; ou mettez jusqu'à quatre cartes ciblées de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
Premier printing importe : THS #153 - rare
Erreur saumâtre
{1}{U} | MV 2,00 | Éphémère
Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si elle était engagée, créez un jeton Carte. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, sacrifiez cet artefact : Une créature ciblée que vous contrôlez explore. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »)
Premier printing importe : LCI #46 - common
Traînailleur saumâtre
{2}{B} | MV 3,00 | Créature — fongus et bête
Le Traînailleur saumâtre arrive sur le champ de bataille engagé. {1}{B} : Renvoyez le Traînailleur saumâtre depuis votre cimetière dans votre main. N'activez que si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci.
Premier printing importe : STX #65 - uncommon
Élémental d'eau saumâtre
{2}{U} | MV 3,00 | Créature : élémental
Quand l'Élémental d'eau saumâtre attaque ou bloque, sacrifiez-le à la fin du tour. Exhumation {2}{U} ({2}{U} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Premier printing importe : CON #21 - common
Filet tressé // Quipou tressé
{2}{U} // | MV 3,00 | Artefact // Artefact
Le Filet tressé arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « filet ». {T}, retirez un marqueur « filet » du Filet tressé : Engagez un autre permanent non-terrain ciblé. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées tant qu'il reste engagé. Façonnez avec un artefact {1}{U} --- {3}{U}, {T} : Piochez une carte pour chaque artefact que vous contrôlez, puis mettez le Quipou tressé dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus.
Premier printing importe : LCI #47 - rare
Tresse de feu
{1}{R} | MV 2,00 | Enchantement
Entretien cumulatif — Ajoutez {R} à votre réserve. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)
Premier printing importe : CSP #78 - rare
Nattes, cauchemar éveillé
{1}{B}{B} | MV 3,00 | Créature légendaire : cauchemar
Au début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier un artefact, une créature, un enchantement, un terrain ou un planeswalker. Si vous faites ainsi, chaque adversaire peut sacrifier un permanent qui partage un type de carte avec lui. Pour chaque adversaire qui ne fait pas ainsi, ce joueur perd 2 points de vie et vous piochez une carte.
Premier printing importe : DMU #84 - rare
Le terrifiant retour de Nattes
{2}{B} | MV 3,00 | Enchantement : saga
Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.) I — Vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, chaque adversaire se défausse d'une carte. II — Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. III — Un adversaire ciblé peut sacrifier un permanent non-terrain, non-jeton. S'il ne le fait pas, il perd 2 points de vie et vous piochez une carte.
Premier printing importe : DMU #85 - uncommon
Blocage cérébral
{1}{U} | MV 2,00 | Éphémère
Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Déluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Premier printing importe : SCG #29 - uncommon
Avaleurs de cerveau
{3}{B} | MV 4,00 | Créature : zombie
Quand vous jouez les Avaleurs de cerveau, n'importe quel joueur peut sacrifier une créature. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez les Avaleurs de cerveau. Folie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
Premier printing importe : PLC #65 - common
Cerveau en bocal
{2} | MV 2,00 | Artefact
{1}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Cerveau en bocal, et vous pouvez ensuite lancer une carte d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur le Cerveau en bocal depuis votre main sans payer son coût de mana. {3}, {T}, retirez X marqueurs « charge » du Cerveau en bocal : Regard X.
Premier printing importe : SOI #252 - rare
Ver de cervelle
{1}{B} | MV 2,00 | Créature-enchantement : insecte
Quand le Ver de cervelle arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte jusqu'à ce que le Ver de cervelle quitte le champ de bataille.
Premier printing importe : JOU #62 - uncommon
























