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Don de puissance

Don de puissance

{4}{G}{G} | MV 6,00 | Éphémère

La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.

Premier printing importe : GRN #124 - rare

Prime de chasse

Prime de chasse

{3}{G}{G} | MV 5,00 | Instant EN

EN You may exile a green card from your hand rather than pay this spell's mana cost. Distribute three +1/+1 counters among one, two, or three target creatures. For each +1/+1 counter you put on a creature this way, remove a +1/+1 counter from that creature at the beginning of the next cleanup step.

Premier printing importe : ALL #85 - uncommon

Don du Luxa

Don du Luxa

{2}{G}{U} | MV 4,00 | Enchantement

Au début de votre première phase principale, retirez tous les marqueurs « inondation » du Don du Luxa. Si aucun marqueur n'a été retiré de cette manière, mettez un marqueur « inondation » sur le Don du Luxa et piochez une carte. Sinon, ajoutez {C}{G}{U} à votre réserve.

Premier printing importe : AKH #196 - rare

Intervention bovine

Intervention bovine

{1}{W} | MV 2,00 | Éphémère

Détruisez une cible, artefact ou créature. Son contrôleur crée un jeton de créature 2/2 blanche Bovidé.

Premier printing importe : OTJ #6 - uncommon

Passage de charmille

Passage de charmille

{1}{G} | MV 2,00 | Enchantement

Les créatures avec le vol ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez.

Premier printing importe : AVR #170 - uncommon

Arc de Nyléa

Arc de Nyléa

{1}{G}{G} | MV 3,00 | Artefact-enchantement légendaire

Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont le contact mortel. {1}{G}, {T} : Choisissez l'un — Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée ; ou l'Arc de Nyléa inflige 2 blessures à une créature avec le vol ciblée ; ou vous gagnez 3 points de vie ; ou mettez jusqu'à quatre cartes ciblées de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.

Premier printing importe : THS #153 - rare

Préparez-vous à l'impact

Préparez-vous à l'impact

{4}{W} | MV 5,00 | Éphémère

Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature multicolore ciblée. Pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.

Premier printing importe : DIS #5 - uncommon

Erreur saumâtre

Erreur saumâtre

{1}{U} | MV 2,00 | Éphémère

Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si elle était engagée, créez un jeton Carte. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, sacrifiez cet artefact : Une créature ciblée que vous contrôlez explore. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »)

Premier printing importe : LCI #46 - common

Traînailleur saumâtre

Traînailleur saumâtre

{2}{B} | MV 3,00 | Créature — fongus et bête

Le Traînailleur saumâtre arrive sur le champ de bataille engagé. {1}{B} : Renvoyez le Traînailleur saumâtre depuis votre cimetière dans votre main. N'activez que si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci.

Premier printing importe : STX #65 - uncommon

Élémental d'eau saumâtre

Élémental d'eau saumâtre

{2}{U} | MV 3,00 | Créature : élémental

Quand l'Élémental d'eau saumâtre attaque ou bloque, sacrifiez-le à la fin du tour. Exhumation {2}{U} ({2}{U} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

Premier printing importe : CON #21 - common

Filet tressé // Quipou tressé

Filet tressé // Quipou tressé

{2}{U} // | MV 3,00 | Artefact // Artefact

Le Filet tressé arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « filet ». {T}, retirez un marqueur « filet » du Filet tressé : Engagez un autre permanent non-terrain ciblé. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées tant qu'il reste engagé. Façonnez avec un artefact {1}{U} --- {3}{U}, {T} : Piochez une carte pour chaque artefact que vous contrôlez, puis mettez le Quipou tressé dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus.

Premier printing importe : LCI #47 - rare

Tresse de feu

Tresse de feu

{1}{R} | MV 2,00 | Enchantement

Entretien cumulatif — Ajoutez {R} à votre réserve. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)

Premier printing importe : CSP #78 - rare

Nattes, cauchemar éveillé

Nattes, cauchemar éveillé

{1}{B}{B} | MV 3,00 | Créature légendaire : cauchemar

Au début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier un artefact, une créature, un enchantement, un terrain ou un planeswalker. Si vous faites ainsi, chaque adversaire peut sacrifier un permanent qui partage un type de carte avec lui. Pour chaque adversaire qui ne fait pas ainsi, ce joueur perd 2 points de vie et vous piochez une carte.

Premier printing importe : DMU #84 - rare

Nattes, séide de la Coterie

Nattes, séide de la Coterie

{2}{B}{B} | MV 4,00 | Créature : mignon et légende

Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un artefact, une créature ou un terrain.

Premier printing importe : ODY #117 - rare

Nattes, experte en conjuration

Nattes, experte en conjuration

{2}{U}{U} | MV 4,00 | Créature légendaire : humain et sorcier

Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut mettre en jeu une carte d'artefact, de créature ou de terrain de sa main.

Premier printing importe : PLC #36 - rare

Le terrifiant retour de Nattes

Le terrifiant retour de Nattes

{2}{B} | MV 3,00 | Enchantement : saga

Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.) I — Vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, chaque adversaire se défausse d'une carte. II — Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. III — Un adversaire ciblé peut sacrifier un permanent non-terrain, non-jeton. S'il ne le fait pas, il perd 2 points de vie et vous piochez une carte.

Premier printing importe : DMU #85 - uncommon

Coupe de Bois Natté

Coupe de Bois Natté

{3} | MV 3,00 | Artifact EN

EN {T}: You gain 1 life.

Premier printing importe : UDS #126 - uncommon

Sextant de Bois Natté

Sextant de Bois Natté

{1} | MV 1,00 | Artifact EN

EN {2}, {T}, Sacrifice this artifact: Search your library for a basic land card, reveal that card, put it into your hand, then shuffle.

Premier printing importe : UDS #127 - uncommon

Crocserveau

Crocserveau

{2}{U}{B} | MV 4,00 | Rituel

L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. Piochez une carte.

Premier printing importe : ARB #18 - common

Blocage cérébral

Blocage cérébral

{1}{U} | MV 2,00 | Éphémère

Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Déluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)

Premier printing importe : SCG #29 - uncommon

Geyser cérébral

Geyser cérébral

{X}{U}{U} | MV 2,00 | Sorcery EN

EN Target player draws X cards.

Premier printing importe : 3ED #50 - rare

Avaleurs de cerveau

Avaleurs de cerveau

{3}{B} | MV 4,00 | Créature : zombie

Quand vous jouez les Avaleurs de cerveau, n'importe quel joueur peut sacrifier une créature. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez les Avaleurs de cerveau. Folie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)

Premier printing importe : PLC #65 - common

Cerveau en bocal

Cerveau en bocal

{2} | MV 2,00 | Artefact

{1}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Cerveau en bocal, et vous pouvez ensuite lancer une carte d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur le Cerveau en bocal depuis votre main sans payer son coût de mana. {3}, {T}, retirez X marqueurs « charge » du Cerveau en bocal : Regard X.

Premier printing importe : SOI #252 - rare

Ver de cervelle

Ver de cervelle

{1}{B} | MV 2,00 | Créature-enchantement : insecte

Quand le Ver de cervelle arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte jusqu'à ce que le Ver de cervelle quitte le champ de bataille.

Premier printing importe : JOU #62 - uncommon

Indiscrétion cérébrale

Indiscrétion cérébrale

{1}{B} | MV 2,00 | Rituel

Nommez une carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main. Il se défausse d'une carte de ce nom. S'il ne peut pas le faire, vous piochez une carte.

Premier printing importe : DIS #39 - uncommon